martes, 27 de enero de 2015

Batalla por Noville


Hoy veremos un poco una de mis series wargameras favoritas, la Standar Combat Series ( SCS ) de MMP. Concretamente nos pararemos un rato en el Bastogne, que cubre el asedio a la famosa ciudad en mitad de la Ofensiva de las Ardenas.
El juego trae tres escenarios. El primero, un escenario introductorio, que cubre la batalla en los alrededores de la villa de Noville, que veremos hoy. Un segundo escenario corto que cubre los primeros combates sobre Longvilly, Mageret&Neffe y la batalla por Bastogne propiamente dicha...





El escenario se juega en el área dentro de la linea negra. Los alemanes , la punta de lanza de la II panzer div, van apareciendo por las carreteras de la derecha  y  su objetivo es dejar libre  toda la carretera principal ( la que esta pintada con el borde de amarillo ) . Y para realizar tal misión contarán tan solo con dos turnos , se juega el turno 2 y 3 ).....Imposible???...no si sabemos realizar los famosos Overrun..., y nos son propicias las tiradas, claro...



En este escenario introductorio la secuencia de juego está cambiada con respecto a las reglas normales, esto es, primero juegan los Alemanes y luego los Americanos. Esto es importante, pues al mover los yankis los últimos, los Alemanes están casi obligados a acabar con todos ellos.... si se nos escapa alguno, podría cortar la carretera perdiendo la partida...




 Cuando en la mañana del 18 de Diciembre, los elementos avanzados de la segunda división Panzer, Panzer Lerh  y la 26º div Volksgrenadier enfiló la principal ruta hacia Bastogne, el comandante de las defensas de Bastogne, Mc Auliffe, no tardó en organizar la defensa del perímetro de la ciudad. Así durante la noche del 18  de diciembre dio ordenes a los carros de la 9ª CCR de organizarse en tres pequeñas agrupaciones de combate, cada una de las cuales debían proteger un punto de acceso a Bastogne ,( estas agrupaciones de combate, que se denominaron " Teams" o equipos, se bautizaron con el apellido del oficial que las mandaba: Team desobry, team Cherry y Team O´Hara)

El 19 de Diciembre preocupado  mando Aliado por la amenaza sobre  su flanco izquierdo en Bastogne , se envía al equipo Desobry  gran velocidad para alcanzar la posición de bloqueo en Noville, este es uno de los pocos casos documentados en que la velocidad del M18 hellcat ( 88 Km\h) fue realmente usada para llegar antes que la fuerza enemiga tal como estaba previsto en su diseño...., este es el punto de partida del escenario




Aquí vemos los primeros elementos de la 2ª Pz div  acercandose a las defensas de Noville. Noville era la más septentrional de las tres posiciones del perímetro de Bastogne y fueron atacadas por las tropas Alemanas intentando circunvalar Bastogne para buscar un punto débil en las defensas Americanas...



Los Americanos todavía resisten en Noville....Si os fijáis en la parte de la derecha veréis a las unidades de artillería Alemana, en este escenario las unidades de artillería pesada fisicamente están fuera de la zona de juego, pero pueden bombardear ( Barrage ) en todo el perímetro, la única condición es que la unidad objetivo se encuentre adyacente a una unidad amiga....Y os aviso que la artillería aquí es demoledora....







McAuliffe, comprendiendo que Noville era el punto de ruptura de toda la 2ª División Pz, le envió refuerzos a Desobry, cuyas unidades habían sufrido muchas bajas. Dichos refuerzos consistieron en paracaidistas del 506ª reg....






Llegan los refuerzos Alemanes el día 20. El Kg Coch, la posición sobre Noville es ya insostenible. Hay que tener cuidado con estos refuerzos, pues las condiciones de victoria del escenario obliga a los Alemanes a liberar la carretera pero sin sufrir más de un paso de bajas entre las tres compañias Pz de este Kg...


Maravillosa vista de bandas amarillas.....( permiten el Overrum y la acción en la fase de explotación ).....

Uno de los puntos que me gustan de este juego es la poca densidad de fichas, el apilamiento máximo es de ¡¡ 2 pasos !!....facilita mucho el juego, sobretodo a jugadores noveles. Pero los que habéis probado ya el sistema os podéis imaginar lo que complica el Overrum.....


Los paracaidistas de las 506 no logran conectar con los defensores en Noville y son cercados en la carretera entre Noville y Foy, para lograrlo los Alemanes se arriesgan a ataques 1-1 logrando sus objetivos....


Al finalizar el día 20 , los Alemanes han logrado expulsar a todos los elementos Aliados con pocas bajas significativas....

....los Alemanes han logrado una Victoria, podrán combatir un día más....


Históricamente los Aliados lograrían la victoria en este escenario al retrasar la captura de Noville y Foy por los Alemanes, un tiempo precioso que ralentizo el avance Alemán hacia el Oeste....

lunes, 26 de enero de 2015

El Combate en la serie Great Campaings of the American Civil War

Hoy veremos las mecánicas de los combates en esta fantástica serie de juegos sobre la Guerra civil americana.
Empecemos preguntándonos quién puede atacar en este juego.Sólo una unidad haciendo una marcha o unidades participando en una acción de asalto pueden atacar. Una unidad atacando ( o un grupo de unidades en un asalto ) pueden atacar un único hexágono adyacente ocupado por una o más unidades enemigas.
En una marcha sólo la unidad activa podrá atacar. Todas las demás unidades amigas, incluso apiladas en el mismo hexágono no participarán en el ataque. Esta unidad activa podrá atacar más de una vez por marcha siempre que le queden puntos de movimiento y el resultado del ataque  no se lo prohíba.
Como podéis ver, no hay una fase propiamente dicha de combate que se realiza antes o después del movimiento. Mientras la unidad se va moviendo podrá atacar a las unidades enemigas que se vaya encontrando, con un coste en puntos de movimiento.



Depende de como queramos llegar al combate ( en columna de marcha , apresurado, normal o preparado) nos consumirán más o menos puntos de movimientos. Y naturalmente esta decisión llevará aparejada su correspondiente modificador a la tirada de ataque....


Ahora los jugadores determinan sus valores de combate y calculan el modificador por ratio, que nos dará otro modificador a la tirada de ataque.



  Ya hemos visto dos modificadores a la tirada de ataque , el del tipo de ataque y el ratio, pero con solo esos sería muy fácil.....
Entre los más importantes tenemos el modificador por artillería. Qué dependerá del terreno y del valor de artillería de cada bando...



El modificador por flanqueo. Cuyo cálculo merece una mención aparte, de hecho, tiene una gráfica propia en las hojas de ayuda.



Aquí entramos en una de las partes más interesantes del juego. Si las unidades defensoras son parcial  o completamente rodeadas por unidades enemigas, por sus ZdC o terreno impasable ,  el atacante recibirá un bonus a su tirada.
Por lo tanto hay que buscar una buena posición para iniciar los ataques, cosa que el defensor tratará de complicarnos.

Buenos, modificadores a las tiradas , como veis hay muchos..Diferencia entre los líderes, terreno,etc...

Una vez tenemos claro los modificadores que afectan a las tiradas de atacante y defensor, estos lanzan un dado......



El resultado modificado del atacante es reducido por el del defensor y lo cruzamos en una tabla...




Y aquí podemos ver el resultado. Los números son los puntos de fuerza perdidos y las letras representan distintos efectos, desde la desorganización de  las tropas, aumento de sus niveles de fatiga, retiradas,, etc..




Naturalmente los resultados "D"," F" ," E " o " r" son malos para el atacante pues, con ellos se termina la acción de marcha, con lo cuál aún teniendo puntos de movimiento no podrá continuar.

Vamos a aplicar estos nuevos conocimientos a la práctica....



Heintzelman ordena a Hooker  expulsar a los Rebeldes que se encuentran al otro lado del riachuelo. Hooker comienza su marcha con 5 puntos de movimiento, obtuvo una buena tirada. Lo primero que tendrá que decidir es el tipo de ataque que va a realizar, como tiene puntos de movimiento suficientes realizará un ataque preparado, el cual consumirá 4 PM de los 5 que tiene , pero obtendrá un valioso +1 a su tirada de ataque. A continuación se calcula el ratio , 14 puntos de fuerza cada uno hacen un ratio de 1-1, por lo tanto el modificador es 0. Fijaros que aunque junto con Hooker se encuentra Kearny , este no participa del combate de la  marcha de Hooker.
Continuamos calculando el resto de modificadores que afectan a la tirada. El modificador táctico, el valor táctico de los atacantes más alto de los presentes en el hexágono, en este caso el del líder Heintzelman que es de 3, menos el valor táctico del defensor, en este caso sólo hay uno, el de Taliaferro que es de 3. Así que el modificador es 0.Seguimos con el modificador de la artillería , se suman todos los valores de artillería del atacante, en este caso 4, menos el valor de artillería del defensor que también es cuatro. Se compara en la tabla , en la cual se tiene en cuenta el tipo de terreno y nos da como resultado sin efecto.
hemos terminado con el modificador del atacante, en este caso se nos queda en un triste +1
Los modificadores defensivos son mucho más sencillos de calcular. Básicamente se basan en el terreno del defensor, en este caso el riachuelo nos da un +1.
tanto defensor como atacante están empatados, ambos lanzarán un d6 y la diferencia entre ambas tiradas nos dará el resultado del combate.
si comprobáis la tabla, la diferencia puede ir de un +6 a un -6. Y los resultados, mirando la columna del valor de combate 12-18, donde se encuentran ambos pueden ir del +6 que sería un  3DR para el defensor, con lo cual la unidad es derrotada, obteniendo un marcador de desmoralizada -1,perdería 3 puntos de fuerza, quedaría desorganizada ,ganando 3 niveles más de fatiga y teniendo que retirarse de 4-6 hexágonos. Y el atacante, además, podría avanzar....
al -6, donde el defensor no sufría perdidas y el atacante perdería 3 puntos de fuerza, quedaría desorganizada, ganando 3 niveles de fatiga y terminando inmediatamente su marcha, con lo que perdería el punto de movimiento que le quedaba.
Pero claro, es que estamos atacando 1-1 ...muy arriesgado para el atacante....

Hasta ahora hemos visto el procedimiento de ataque de una unidad en marcha, pero claro. Si nos enfrentamos con unidades  potentes, como es el caso de antes, para conseguir buenos modificadores a la tirada de ataque tendremos fundamentalmente dos formas de hacerlo. Mediante el flanqueo de las unidades, que podremos lograr hasta un +4 , o mediante la mejora en el ratio mediante el ataque combinado con otras unidades, cosa que podemos lograr realizando un asalto...
Un líder de división puede seleccionarse para un asalto solo si una o más unidades subordinadas en fatiga 3 o menos están apiladas con el líder. En un asalto no se calcula movimiento , por lo tanto el jugador activo no especifica el tipo de ataque ( columna, precipitado, normal o preparado).
El líder selecciona las unidades que van a participar en el asalto, y que deben estar apiladas con él. Cada unidad seleccionada en el asalto ve incrementada su fatiga en un nivel. El jugador activo lanza un dado, la tirada de mando. Si obtiene un 6 antes de modificadores el asalto termina automáticamente...¡¡ Quién dijo que coordinar un asalto era fácil!!. Si la tirada es 5 o menos   se restan del valor de mando del líder. Si el valor es menor de 0 , termina el asalto, pero si el número es 0 o superior se podrá realizar el asalto con tantas unidades como el valor obtenido, cero es una unidad.
Una vez que sabemos las unidades que participarán en el asalto, el jugador activo puede intentar realizar un gran asalto.
y lo que sigue es igual al combate de marcha, generalmente con el ratio más favorable al atacante, que tendrá más hombres y más un +1 por realizar el asalto.
En el ejemplo de arriba, si Heintzelman logra sacar en la tirada de mando un 1,2,3 ó 4 menos su valor de mando( 6 ) podrá enviar al ataque las dos unidades apiladas con él. El atacante  ganará un +1 por el asalto, +1 por el ratio 2-1. Frente a un +1 del defensor, han mejorado las cosas para los federales, pero muy poco...necesitan más hombres....



Antes os comenté que tras la elección de unidades que participarán en el asalto se puede intentar realizar un Gran asalto, esto sólo lo puede llevar a cabo Líderes de Ejército y nos permitirá añadir unidades de otros hexágonos al ataque lo que mejorará sustancialmente las probabilidades del atacante.

¿ Al final no es tan difícil?.....¿no?....jajajajajaja

martes, 20 de enero de 2015

StoneWall jackson en marcha

Dixie !!!....

Verano de 1862, comienza la famosa campaña de Lee que culminará en la Segunda batalla de Bull Run. Qué aún logrando la victoria los confederados, errarán en la consecución de sus objetivos al escaparse el ejército Unionista  de Pope casi intacto...



Hoy veremos los primeros movimientos. En concreto el amplio movimiento de flanqueo de Stonewall Jackson. Y para eso habrá que jugar el quinto escenario básico ( hay 7 básicos y 2 avanzados ) de esta pieza única que es el Stone Jackson way II de las serie Great Camapings of Civil War editados por MMP.




Este escenario, la marcha de Jackson , tiene una duración de tres turnos ( 26 -28 de agosto ) 

 Históricamente Jackson logró la captura  el 27 de Agosto de  los depósitos de suministros de la Unión en Manassass Junction, amenazando así la línea de comunicación del Ejército de Pope con la ciudad de Washington .



Aquí tenemos al grupo de Jackson al cominezo del escenario, como podéis ver la calidad artística es sobresaliente.Si os fijáis las divisiones de la derecha tiene una barra blanca que delatan que están exhaustas después de la paliza que les obligó a realizar Jackson para flanquear al ejército de Pope.




En el centro el ejército de Pope, con los marcadores que reflejan que no pueden actuar hasta el turno 2. A la izquierda tenemos a las brigadas confederadas lideradas por Stuart, y arriba del todo el grupo de Jackson. Si os fijáis en la derecha se encuentra la estación de ferrocarril de Manassas....Y es la zona donde se concentraran casi todos los puntos de victoria del escenario...

En esta serie de juegos el turno se divide, básicamente, en dos partes. Una fase de acción, donde las unidades irán realizando sus acciones, y otra fase de recuperación.

Normalmente se comienza el turno lanzando la iniciativa, para ver quien empieza realizando las acciones. El calculo de la iniciativa es sencillo a más no poder, se lanza un D6 y el que obtenga la mayor tirada empieza. En caso de empate gana generalmente el confederado. Pero en este escenario en concreto, durante el primer turno no actúan los federales, por tanto irán realizando acciones los confederados hasta que decidan pasar al siguiente turno.
Una de las cosas que  para mucha gente le "chirria" son los puntos de movimiento de las unidades, que se calculan lanzando un D6 ó 2D6 si es caballería, más algún modificador. Claro, a los amantes del control absoluto no les gusta este punto en concreto de este juego, pues es muy "cargante" sacar un uno en la tirada de movimiento....Puarghhhfff!!!. Pero lo veo acorde con la época que se quiere simular, y la frustración de los mandos al comprobar muchísimas veces que las tropas que enviaban no llegaban al destino en el tiempo esperado.
Aquí además, cada unidad actúa de forma independiente, a no ser que un líder coordine los movimientos.
En la foto de arriba. podemos ver el track de movimiento con dos counters, el rojo  es el del Líder, Stuart ha obtenido una  buena tirada, y el amarillo de la unidad que este activa en ese momento.


¿ Como se gana este escenario ?. Pues fijaos arriba y veréis  la mayoría de puntos de victoria.Básicamente la zona que se encuentra entre los dos ríos...


Una de las cosas que me gustan de este juego es que se va viendo el desgaste que producen las acciones sobre las unidades. Como comentamos antes, el primer turno los confederados son los únicos que actúan, pero claro, cada vez que realizan una acción se le van colocando marcadores de fatiga ( máximo 4 ). Estos marcadores limitan las acciones que pueden realizar las unidades y la forma en que se recuperan en la fase de recuperación ( se recuperan 3 niveles ).
Naturalmente, el primer turno los confederados deben intentar avanzar lo máximo para estar preparados más tarde, cuando los federales vayan a por ellos....


Pope junto a Porter ,  observando como los sucios rebeldes se aproximan a las estaciones de ferrocarriles, y ven peligrar su lineas de comunicación con el norte.



Jackson logra destruir las estaciones de ferrocarriles y lograr 9 puntos de Victoria. Necesita 13 para lograr una victoria marginal.


Los Federales se ponen en marcha para acabar con los hombres de Jackson. Estos mientras tanto logran exhaustos tomar posiciones tras el Río Cedar . Tener una fatiga elevada es muy peligroso para las unidades, pues se obligará a lanzar en la tabla de marcha extendida, la cual puede desde desmoralizar las tropas a perder puntos de fuerza....


La caballería de Stuart intentará retrasar a los federales el tiempo suficiente..... Mientras vemos en la parte superior de la foto como los hombres de Jackson se van reuniendo en torno a Gainesville, pues si se mantienen al final del escenario adyacentes gana 2pv por unidad de infantería.



las tropas Confederadas se mantuvieron firmes ante los ataques federales, y al final de escenario fracasa estrepitosamente el asalto de Pope.....
Los Unionistas deben hacer todas las bajas posibles, pues cada punto de fuerza eliminado, le quita un punto de victoria a los Rebeldes....


Hay tres niveles de Victoria Confederada. 13-15 marginal, 16-18 Victoria Sustancial y 19 o más decisiva....

Jackson no consigue una Victoria decisiva pero logra   su propósito estratégico.Atraer la atención de Pope. Pope erróneamente pensó que Jackson se estaba retirando y lo  había " embolsado"  y trató de capturarlo antes de que recibiera los refuerzos de Longstreet ( el otro ala del ejército de Lee ).
A pesar de recibir informes sobre los movimientos de Longstreet, Pope, inexplicablemente, no tuvo en cuenta este hecho para organizar la batalla que se avecinaba.
El día 28 comienza la Segunda Batalla de Bull Run......

                                                                                     ...pero esto es otro escenario.....

lunes, 19 de enero de 2015

Batalla por Moscú !!!!

Aquí os presento un sencillo, pero muy divertido juego del Frente del Este. Los intentos de las tropas alemanas en septiembre del 42 de tomar Moscú .

Este BfM se juega muy ràpido, una gran ventaja en los tiempos que corren,  además , se puede jugar en solitario perfectamente....otra ventaja.

      
                         
                           Despliegue inicial, muy importante para los alemanes. Los cuales
                   deben decidir donde colocar sus poderosas unidades mecanizadas,
                   las tropas soviéticas no tienen esa capacidad....
                                                                     ....todas son carne de cañón....

Gracias a mi amigo Pavlo, recomiendo su maravilloso blog  en ocasiones veo wargames ,he redescubierto y dado una oportunidad a este tipo de juegos publicados en revistas. Este en concreto que nos ocupa se publicó  la revista C3i ( compra obligada para adictos a GMT ) en el número 25.



No es un juego nuevo, ni mucho menos, es un lavado de cara de un juego del 86, y podemos disfrutarlo gracias a esas colaboraciones tan sabrosas entre GMT y VPG......




Sobre la mecánica del juego, no hay nada nuevo , hablamos de un juego del 86. Cada jugador tiene una serie de fases en su turno, primero el alemán y cuando termina sus fases, le toca el turno al ruso. Lo "original" del planteamiento se encuentra en la asimetria del juego para ambos jugadores,el alemán posee una fase movimiento mecanizado, de la que carece el jugador ruso. Y esté tiene una fase de movimiento ferroviario que no tiene el alemán...
Otra cosa a tener en cuenta,  es que primero se realizan los combates ( excepto los movimientos arriba mencionados) y después los movimientos. Con lo que la infantería para poder combatir debe ya empezar adyacente a las unidades enemigas...
Se juega con muy pocas fichas,el problema de jugar con tan pocas fichas, es que hay que tener mucho cuidado con los " huecos " abiertos...






No hay que buscar mucha profundidad en el sistema, pero es divertido y se puede jugar de una sentada corta. Ideal para intentar " convertir " a nuevos adeptos.... como se suele decir. Aunque entre partidas más complejas viene bien este tipo de juegos livianos...

Y os aviso...tomar  Moscú es un hueso duro de roer .....!!!




Si has probado el sistema y te gusta, en el siguiente número de la C3i concretamente en el 26, publicaron Objetivo Kiev. Con las " casi "   mismas mecánicas pero sobre el sector sur....

Y puedo prometer y  prometo, que en el siguiente post abandonaremos, temporalmente, el frente del Este y la II  Guerra Mundial....




jueves, 15 de enero de 2015

Openbox Hell´s Gate de VPG




Hola !!!

Acompañadme en este paseo fotográfico de mi última adquisición Hell´s Gate , de la siempre interesante  VPG.
La Batalla de Korsum tuvo lugar en el invierno de 1944. la batalla se inició cuando la retaguardia del grupo de Ejércitos Sur fue atrapada por el 1º y 2º frente Ucraniano. Los intentos de alemanes para levantar el cerco soviético produjeron muchas bajas  pero al contrario de Stanligrado lograron su objetivo..pero a un alto coste !!!




Aquí podemos ver la portada de la caja, junto con la caja típica de la compañía, que recuerda mucho a la de la editorial Columbia, pero más pequeña.




Trasera de la caja, junto con un regalo no esperado. Una servilleta con el sello de la editorial para que te limpies después de destroquelar.....OHHHH MY GOD !!..




El reglamento ( 16 páginas )  del tamaño de media cuartilla y a color, cosa de agradecer



Los dos mapas que trae el juego.........Pero, un momento............no era un juego sencillo y  de tamaño pequeño ??...bueno si, tranquilos esto no es un monster. Trae dos mapas , pero son el mismo. Me explico, trae el mapa en papel y el mismo mapa con el cartón más grueso y cortado como un puzzle. Los que tengan el Hannibal: Rome us Carthage de Valley Games  me entenderán a la perfección...
A mí personalmente estos mapas puzzle  no me gustan demasiado, pero entiendo que tiene su público....





Los counters  ( una plancha ) a la altura de los últimos VPG. Hay que reconocer que esta casa ha mejorado ostensiblemente la calidad de los counters. El grosor  y destroquelado de las fichas ha mejorado con respecto a sus primeros juegos.




Por último una pequeña  bolsita de carbón  desecante para evitar la humedad, cosa minoritaria en los  wargames ,un par de bolsitas zip,  siempre necesarias,   y  un dado negro.....¡¡ Y qué no falte !!

miércoles, 14 de enero de 2015

La Batalla de Stalingrado

Buenas!!!

Pues siguiendo mi última entrada, me dio por jugar de nuevo el The battle of Stalingrad , publicado en 2012  por  Turning Point Simulations como parte de la serie Batallas Decisivas ....
Esta editorial, para lo que no lo sepa edita la revista wargamera  Against the Odds ( ATO). Y podríamos decir que estos juegos son una edición Deluxe de sus juegos de revista.

                                                                                                                                imagen BGG

Como juego de Revista, hay que llegar siempre con cautela .Nos encontramos muchas veces innovaciones en las mecánicas, pero muy poco testeo...



Lo primero que sorprende al abrir el juego es que el tablero es pequeño, pero  es un mapa  montado....!!!!!, lo comento antes que nada, pues fue una cosa que me sorprendió. Aunque como os comento el mapa es pequeño, necesitaremos un espacio relativamente grande para desplegar las hojas de control de unidades  y reemplazos que cada jugador posee.



Los counters son espartanos, con la información muy clara pero  muy sencillos. En una cara veremos a la unidad en suministro y en el reverso a la unidad sin ellos. Las unidades de combate se dividen en dos grupos. Por un lado tenemos a las Unidades de Combate propiamente dichas, que estarán desplegadas en el mapa ( Cuerpos para los Alemanes, Ejércitos para los soviéticos.....como no podría ser de otro modo !!!! ) y en el que el counter sólo mostrará el tipo de unidad ( infantería, blindados o montaña) , su ID histórica y los factores de movimiento(estratégico y táctico) y por otro los assets que se asignan a las unidades para reforzarlas.
¿ Y la fuerza de las unidades ?. Pues cada unidad tendrá una fuerza básica que se muestra oculta al enemigo y viene representada en las hojas de control que comenté antes.Una forma de crear  niebla de guerra pero que hace   el juego un poco más farragoso de lo deseado.Afortunadamente se juega con relativamente pocas unidades.
 Yo que soy un amante de los juegos de bloques, veo esto un  apaño....,ya que para mi los bloques son la mejor mecánica para representar la niebla de guerra, al facilitar ver al jugador con una sola mirada conocer las fuerzas de sus unidades y a la vez evitan que el contrario sepa de las tuyas...



               Aquí podemos ver al Primer y Cuarto Ejército Panzer con su fuerza de combate máxima ( 6 ) y con los Assets de Apoyo...



La secuencia de juego es asimétrica, esto es diferente para cada bando. Básicamente las diferencias la encontramos en que los soviéticos tendrán las fases de reemplazos y refuerzos antes que el movimiento.

Con respecto a los combates, señalar que cuándo una unidad quiere entrar  en el hexágono enemigo se crea un " espacio de batalla " . la mecánica de los combates  no es novedosa, se dividen la fuerzas de atacante y defensor y ambos tiran en una tabla, la cual mostrará las pérdidas de cada uno y si se producen retiradas.


Una de las cosas que me gustan del juego son las Órdenes de Hitler, o lo que es lo mismo, la prioridad en puntos de victoria . Estas se eligen en secreto, por lo tanto el jugador soviético sólo sabe que los Objetivos son" Stalingrado"," Caúcaso" y "Don"...pero no sabe cuál de ellos es el prioritario, secundario y  terciario.



Una de las cosas que primero leo en un manual son las condiciones de Victoria,me fascinan. En este caso, la Victoria se puede  lograr de dos formas.La primera, la favorita de todo buen wargamer, es por muerte súbita. Ambos jugadores pueden lograrlo. El Alemán si al comienzo de su turno controla Stalingrado o Astrakan con una unidad suministrada.. Y el jugador Soviético si  al comienzo de su turno controla Kharkov con una unidad también suministrada.
En caso de acabar el juego, sus 14 turnos, y no lograrse una muerte súbita se contabilizaran los puntos de victoria si y sólo si, los Alemanes tienen una unidad suministrada  junto al Volga.....¡¡" hay que alcanzar el Volga"!!!.
Puntualizar que sólo contabiliza puntos el Bando Alemán, y dependiendo de esa puntuación se logrará una Victoria decisiva o la más cruel derrota....


Sí , no estáis soñando...es la división azul en Stalingrado...jajajajajajajaja. Bueno, antes que los puristas tiren el juego directamente a la basura, comentaros que este refuerzo entra en el turno 12 y sólo si se obtiene un 5 ó 6  en la tirada. Y en el manual exponen que es un What-if? en toda regla.....Sabemos que la división azul combatió un poco más al norte....

Resumiendo, un buen juego con el que acercarse no sólo, como su nombre indica, a Stalingrado. Va más allá, pues empezamos el Case Blue y tenemos que tomar decisiones sobre si ir por la ciudad o trasferir fuerzas al Caúcaso, como ocurrió históricamente....