Esta claro que este Churchill de GMT no es un wargame.....pero mola cantidad!!, y muestra con unas sencillas mecánicas las tensiones internas entre aliados en plena II Guerra Mundial...
Una de las cosas que me han llamado poderosamente la atención en este Churchill son las condiciones de victoria. Una de las cosa que siempre veo primero en los juegos son esas condiciones, y en este caso aunque son sencillas de entender, por lo menos inicialmente. El problema lo encontramos en llegar a la consecución de tales objetivos,
Al igual que ocurre en la exitosa serie Coin de la misma casa, cuando un jugador comienza sus andanzas en el Churchill se encuentra un poco perdido, Muchas opciones, muchas decisiones …y lo que es peor, con las sensación siempre constante de que las decisiones que se toman son erróneas….
Una vez que empezamos a desentrañar el modo de maximizar nuestros esfuerzos y a puntuar, tenemos que entender la forma que tiene el juego de otorgar la victoria, pues aquí tener los mayores puntos de victoria pueden no llevarnos a ella……
Una vez que se concluyen las 10 conferencias , o el Eje es derrotado se comprueban las 3 condiciones o situaciones en las que uno se encuentra para determinar un ganador
Primera Condición. Si ambas potencias del Eje se han rendido y la puntuación entre el jugador con la máxima puntuación y el jugador con la menor puntuación es MENOR de 15 , entonces el jugador con la mayor puntuación gana el juego.
Segunda Condición. Si ambas potencias del Eje se han rendido y la puntuación entre el jugador con la máxima puntuación y el jugador con la menor puntuación es MAYOR de 15 , entonces se lanza un dado y se le suma 15 ( el resultado da entre 16 y 21 ). Si la diferencia entre los jugadores con mayor y menor puntuación es igual o menor a ese resultado, gana entonces el jugador con el mayor puntuación. Ahora bien, si tal diferencia es mayor que ese resultado es el jugador con la segunda mejor puntuación el ganador.
Vamos, que si la diferencia entre los jugadores es de 22 puntos o mayor, la victoria final se la lleva el jugador con la segunda mejor puntuación…..
Tercera Condición. Si cualquiera de las Potencias del Eje no se ha rendido cada jugador lanzará un dado y modificará sus puntuación de la siguiente manera:
-El jugador con la mayor puntuación restará el resultado de la tirada,
-El jugador con la segunda mayor puntuación restará la mitad del resultado de la tirada
-El jugador con la menor puntuación añadirá el resultado de la tirada
Una vez calculada las cantidades ganará el jugador con la mayor puntuación.
Como podéis ver, las condiciones de victoria son muy variadas, Podemos encontrarnos en la situación de tener mucha diferencia en puntos con los demás jugadores y por tanto no interesarte acabar definitivamente la guerra…, o tener la segunda mejor puntuación e interesarte ir a por todas….
Todo esto hace que la interacción entre aliados sea peliaguda…, y simula con gran acierto las tensiones internas de los aliados. Las sensaciones que trasmite el juego son grandes y el tema es realmente atrayente. Ver como se van desarrollando las campañas históricas por las decisiones que se van tomando es algo grande….
No siempre nos interesará puntuar, y a veces habrá que trabajar para beneficiar a un aliado….a costa del otro…..Fantástico!!
Como comentaba al principio, el problema que le veo es el inicial….desentrañar que utilidad tiene cada asunto que se debe tratar en cada conferencia. Lo veo complicado al principio y en mi caso me encontré completamente perdido, pero vamos cosa que no se solucione con un par de partidas….
No hay comentarios:
Publicar un comentario