jueves, 16 de marzo de 2017

Openbox: Golan 73

Aquí os traigo el Openbox del último juego de la serie FAB.....una serie que me encanta. Y en este último volumen da el salto de nuestra querida Segunda Guerra Mundial a un conflicto más moderno....La ofensiva siria en los Altos del Golan en 1973.

Un conflicto moderno en el que se enfatiza  la guerra mecanizada....



La portada sigue el diseño clásico de la serie...


parte de la trasera de la caja.....


Y el contenido no sorprende......, con todo lo bueno y malo que esa frase conlleva en un producto de Gmt......



El mapa no llega a ser un mapa montado deluxe , pero es de un cartón más consistente que el de papel.
Y con las mismas tablas y cajetines tan característicos de la serie.


 
 
Me recuerda mucho al de las Ardenas. Y básicamente nos encontramos con un escenario parecido, salvando las distancias. Aquí los Sirios y sus aliados  intentando llegar al río Jordan, como los Alemanes intentaban alcanzar el Mosa......




En esta serie se usan tanto counters como bloques. Todos ellos con la calidad que nos tiene acostumbrados Gmt....

Una plancha de counters

 


Aquí  vemos con más detalle la barrera de SAM`s  contra la aviación Israelita...




Trae sólo un juego de pegatinas para los bloques ( en los anteriores volúmenes de la serie traían otro por si se te estropeaba......snifff...)



La bolsa de bloques. En este volumen se juega con menos unidades por cada bando que los anteriores juegos de la serie...


El reglamento y el Playbook, típicos de la casa.


A todo color y con muchos ejemplos......,en eso la serie está bastante bien.


Dos hojas de ayuda....


El setup inicial y por turnos  de  cada bando.....


bastante claros y ordenados....(no como la foto de arriba....sniff!! )



3 dados y bolsas zip.......en realidad deberían venir 4 dados..snifff!!!


En fin, lo esperado en componentes para esta fantástica serie que me encanta. Veremos como le sienta el salto temporal de la segunda guerra Mundial a un conflicto más moderno......





viernes, 24 de febrero de 2017

La maldita colina 213.


En nuestro grupo de Jugones hemos tenido una nueva incorporación, y sin andarse por las ramas ha decidido estrenarse en nuestro mundillo con la serie Grand Tactical de MMP......en concreto el Greatest days: sword, Juno y Gold Beach.......Normandía y las playas británicas........

Aquí tenemos a este monster en todo su esplendor...

                                                                                                                    Foto de la BGG


Pero bueno.....todavía nos falta para eso. Son nuestros primeros pasos en la serie, así que empezamos con el primer escenario de aprendizaje...." The Black Baron". Estamos ante un escenario de un sólo turno en un pequeño mapa. Está diseñado para que aprenderemos las mecánicas básicas del movimiento y combate. En esto la serie está francamente bien, pues estamos ante un juego que en sus escenarios de  campaña se nos pueden ir muchas sesiones...... pero afortunadamente incluye  una gran cantidad de escenarios más cortos que le dan muchísima salida al juego y facilitan la tarea de ir introduciendo a un neófito en nuestro mundillo wargamero.....aunque hay que reconocer que no es el juego ideal para iniciarse.



                                                                                                                  Set up inicial del escenario....


En este primer escenario en concreto un par de unidades Panzer de la 12º  división de la SS llevan a cabo una emboscada a elementos de la 7ª División Blindada Aliada en las cercanías de la colina 213.....recrearemos la batalla de Viller-Bocage.

Si leemos en la wiki .......

".....  fue un enfrentamiento inusual entre los británicos y los alemanes en el norte de Francia durante la Segunda Guerra Mundial.

Michael Wittmann, dirigió una unidad de seis tanques Tiger I del 501 Batallón SS de Tanques Pesados para asegurar la carretera N175 cerca de Villers-Bocage, al sur de Caen. Llegaron en la noche del 12 al 13 de junio y se situaron en el nordeste del municipio.

A las 08:30 horas aproximadamente del día 13, los británicos se acercaron desde el noroeste: dos batallones de la 7.ª División Blindada Británica, uno de tanques y el otro de infantería motorizada. El tanque de Wittmann estaba en una posición avanzada y cargó temerariamente contra la columna británica, dividiéndola y atacando a las fuerzas británicas a distancias muy cortas, tras lo cual la atravesó y se adentró en el pueblo. Los demás tanques de su unidad avanzaron y causaron fuertes pérdidas a la columna británica.

Los británicos perdieron 20 Cromwells, 4 Fireflys y 3 Stuarts, así como 30 Semioruga\semiorugas. El recuento personal de Wittmann no se conoce con seguridad, muchas fuentes dicen que nueve pero hay estimaciones de más de 30 vehículos. Su tanque fue inutilizado pero escapó a pie e informó al cuartel general de la división, ......"



                                                                                                                              Pérdidas británicas.....


Vemos que el texto le da mucha relevancia a Wittmann y el juego no se queda atrás , otorgándole además de un bonito counter con su nombre activaciones gratuitas a su unidad....Si, estamos ante un juego de activación por chits.  Aunque en este escenario nos olvidaremos de sacar de la taza  los chits de activación de cada unidad pues ya vienen predeterminados. Y  este escenario en concreto está pensado para que los Alemanes tomen la citada colina en solo un turno.....pero claro, el factor suerte cuenta....sobretodo con quien yo me sé...jajajajaja.


                                                                                             Venga, con solo un 3 o menos te salvas......


Y es que en nuestra partida atacamos con todo lo posible a los Británicos de la maldita colina, pero estos se empeñaron en superar todos los chequeos......uno tras otro.


                                                                                              Saco un 2...!!!!, perfecto era 3 o menos.....

Disparamos , asaltamos.....creo que no se le podían poner más counters de estado a los valientes hombres de la colina 213....pero a la hora de la verdad superaban su chequeo....


                                                                                                                                    sin comentarios.....


Todas las fotos que estáis viendo son  tiradas del defensor...si, cuanto más bajo mejor...Naturalmente  en el último ataque de la última activación todo se decidía....Entonces la justicia divina entró en acción y los alemanes fracasaron....


                                                                                                 Con un 7 o menos lo logras......einghhh!!

Fue fantástico...!!!!. pasamos un rato verdaderamente divertido, y estas cosas son las que hacen grande esta afición que tenemos.....recordaremos esa colina durante mucho tiempo.

El escenario cumple su función estupendamente. Aquí nos olvidaremos de la gestión de la unidades y nos centraremos en las mecánicas del  movimiento y combate. Antes de jugar a esta serie tenía mis reticencias por la complicación inherente a todo Monster y a la escala "Gran" Táctica que simula....pero me está convenciendo. No vamos a decir que es un sistema fácil , pero más asequible de lo que yo pensaba.

 Así terminó el escenario...Los británicos ni tuvieron que realizar un solo movimiento.....la bandera seguía ondeando  sobre la colina 213.




El siguiente escenario " Storming Gold " ya lo estamos preparado....y empieza felizmente a complicarse la cosa.......Ya os contaré.

                                                                                                                                    Foto de la BGG....
 








Ta tenemos preparado el próximo escenario......Stroming Gold !!

miércoles, 8 de febrero de 2017

Chantilly......lo que hubiera dado Jackson por este movimiento de marcha....

Estoy probando la pequeña serie Musket & Saber Combat System de Decision games. En concreto los que tratan sobre la guerra de secesión norteamericana. He empezado por el Chantilly: Jackson´s missed opportunity....y aquí realmente la oportunidad perdida de Jackson tras la segunda batalla de Bull Run es imperdonable. Y no penséis mal, Jackson y sus hombres hicieron lo humanamente posible para cumplir sus objetivos, pero si hubieran contado en la realidad con estas reglas ....dudo que hubieran fallado.

                                                                                               Situación inicial a las 10:30 am( turno1 )
 
 
Las condiciones de Victoria para los Confederados son claras....ocupar Germantown ,el pueblo donde se encuentran los federales en la derecha de la imagen, o terminar la partida con alguna unidad en la carretera de Warrenton turnpike . Para los Federales evitar que los rebeldes cumplan sus objetivos y ser la última unidad en pasar por el cruce de caminos donde se encuentran la caballería Confederada en la parte izquierda de la izquierda.
El problema no lo encontramos en el sistema de juego. De hecho me gusta, un sistema sencillito y rápido. Juegos de iniciación ( en bolsa zip )para pasar una horilla y que le cojas el aire a la batalla que intenta simular.....vamos que cumple lo que promete la serie. El problema lo encontramos en las posibilidades de movimiento de las tropas Confederadas.....llegan demasiado lejos, demasiado rápido....Y eso que tienen una regla que posibilita limitar el movimiento Confederado a la mitad....



                                                                        Los refuerzos preparados....jugamos con sólo 40 counters


Pero ni  con esas.....las reglas del movimiento de marcha y el movimiento reducido por carretera hacen "volar " literalmente a los rebeldes.
En mis dos partidas las tropas Confederadas llegaron primero a las cercanías de la fatídica carreta , cortando la posibilidad a los Federales de reforzar Germantown......, pero bueno las dos batallas por las carretera han estado muy reñidas y han sido divertidas.Si se pretende que los Confederados no se muevan tanto hay que ser extremadamente agresivos y tener mucha suerte con los federales, e intentar con las tropas de Germantown llegar los más cerca posible al cruce de caminos  que vemos en la siguiente foto, pues el movimiento de marcha es siempre posible si no hay unidades enemigas a dos hexágonos o menos...de ahí la importancia de la caballería Sureña del hijo de Lee.....





 El sistema de combate es  ágil, y aunque en ambas ocasiones los Rebeldes se han llevado el gato al agua derrotando a los federales, podría haber pasado lo contrario perfectamente. No hay nada que desentone en las mecánicas de juego....típica del los hex&counters. Mención especial al contraataque de las unidades defensoras. Si tras un combate hay unidades defensoras que no fueron atacadas y pudieron serlo, pueden las defensoras atacar con el doble de fuerza....hay que tener especial cuidado como se va colocando la línea de batalla.... me gusta.




Tal vez si el primer turno empezara con el movimiento de los federales, podrían empezar los enfrentamientos un poco más arriba en el mapa, donde históricamente combatieron sobre el Reid´s farm......no sé....tengo que jugar más para poder valorarlo mejor....

Por menos de 10 euros....el juego que me está dando!!, creo que seguiré probando la serie....


                                                                                                                   Rebels!!.... To Washington




 






miércoles, 1 de febrero de 2017

Openbox: Warriors of Japan.

Aquí os presento el contenido de este sencillito juego de mmp que me he pillado de oferta. Ya había probado su predecesor el Warriors of God (WoG) ,así que no he podido resistirme a este, con lo que el tema samurai me llama .....



Pues aquí tenemos todo lo que incluye el juego. Reglamento a color, mapa, dos planchas de counters y 10 dados.....



El tamaño de la caja estándar de MMP. Me hubiera gustado que la caja hubiera mantenido la estética del WoG, pero no desentona demasiado...como lo hace el mapa, luego lo veremos....




Pues si, estamos ante un wargame de iniciación. Con reglas no muy complicadas, poca densidad de counters y muchas tiradas de dados....si, estamos ante una " caldereta de dados"... fácilmente adaptado al juego en solitario, pero sin reglas en solitario especificas....




El reglamento es bastante claro y a todo color....un lujo de esta serie.....pero claro, viniendo de los reglamentos de la SCS de la misma casa a la que estoy acostumbrado, cualquier cosa me parece una obra de arte.....:)




 Los Counters son realmente bonitos, y como esta de moda decir ahora ( véase Heroquest) ganan en mano....
Con un tamaño bastante grande,incluso resisten la comparación con el anterior de la serie....





Aquí los líderes no mueren tan fácilmente como el WoG, pero no les cojas demasiado cariño...tienden a cambiar de bando con una velocidad asombrosa....No hay un juego sobre samurai que se precie donde las traiciones abunden por doquier....






Y pasamos al mapa. Lo que menos me convence de todo, y el motivo lo tiene el mapa del WoG. Un mapa que me encanta, creo que lo tengo idealizado. Y este WoJ tiene un mapa más feo y oscuro ( opinión totalmente personal). Aunque hay que reconocer que es muy funcional, en eso no se le pueden poner pegas.





Pero es que esos textos en negro sobre ese fondo....( emoticono sacándose los ojos)




Bueno, pasemos rápido del mapa y continuemos....
Tenemos también 10 dados, que harán falta todos. pues aquí tendremos muchas tiradas de dados....




y la siempre presente nota de agradecimiento por la compra...



El juego aunque sencillo de reglas, he notado la falta de alguna hoja de ayuda,qué si incluía el WoG. Aunque hay que resaltar que este juego de Samurais es más corto y sencillo que su predecesor...

Pero para que no os desesperéis , he subido a la BSK unas hojillas de ayuda que os servirán......

martes, 31 de enero de 2017

El little twilight struggle......13 días

Acabo de escribir  el título de este post, y ya me estoy arrepintiendo. ...Pues este 13 días: La crisis de los misiles de Cuba  tiene personalidad y carácter propios para no necesitar nada de su hermano mayor, el Twilight Struggle.

                                                                                                                                          set up inicial....


El juego nos sumerge , como su propio nombre indica, en la crisis de las misiles de cuba....
En octubre de 1962, una serie de fotografías aéreas obtenidas por aviones norteamericanos revelaron que los soviéticos estaban instalando en la isla misiles que podrían alcanzar gran parte de los Estados Unidos.
Para obligar a la URSS a desmantelarlos, el presidente John F. Kennedy y sus colaboradores decidieron " poner en cuarentena" a la isla......
La comparación con el TS es inevitable, pues tanto mecánicas....colocación de influencias, juego de cartas de operaciones o eventos,. como ambientación, en plena guerra fría...nos llevan ineludiblemente a relacionar ambos juegos.





Una de las cosas que son dignas de mencionar es la corta duración de la partida. Tres turnos que se ventilan en menos de una hora. Y tiene la duración justa. Si queremos más dejamos el tapeo que este juego representa, y nos metemos con el menú completo....El TS.






Una mecánica muy lograda es el juego de las agendas ocultas. Los jugadores roban tres agendas cada turno, pero sólo una por jugador serán las que puntúen,con lo cual el faroleo está garantizado.
Hay que ver que con tan pocas zonas, fichas y cartas transmita esa tensión entre los jugadores. Los cuales deben vigilar muchísimo la tabla del Defcon.... ¡ hay que ver como vuela !.....culpable de la pérdida de más de una partida...



El juego de las cartas también me ha gustado. Se pueden utilizar todas las cartas para operaciones, básicamente colocar cubos de influencia en determinadas zonas, o jugarla como evento. Y como eventos  sólo podremos usar los de nuestro Bando o los de las Naciones Unidas. Lo divertido del asunto es que si tenemos un evento del contrario , cuando juguemos la carta como operaciones, el contrario podrá jugar el evento antes.....en fin, hay que gestionar bien la mano.

Y hay que saber gestionar no sólo la mano, sino la colocación de los cubos de influencia en cada zona. El número de cubitos es limitado, y esto nos obliga a tomar cruciales decisiones......
No esta mal para un juego de un horilla.....



miércoles, 21 de diciembre de 2016

Amanecer Rojo en Europa......

Mis compromisos en  la vida real y " otros" compromisos lúdicos me han alejado del mundo wargameril, que espero retomar este año con fuerza. Pero al menos este mes  nos metimos en faena con el Red Tide West  ,el juego incluido en el número 15 de la revista Modern War . Y de momento lo que llevamos jugado  son sensaciones positivas...



Estamos ante un wargame sobre un conflicto hipotético, donde la Guerra Fria  deja paso a la III Guerra mundial. El escenario lo situamos en Alemania occidental, los Rusos tienen 16 días(turnos) para barrer a las tropas de la OTAN allí desplegadas y ganar las próximas negociaciones de paz


                                                               Los dos mapas desplegados visten la mesa estupendamente.....


Una de las características de estos conflictos modernos, y que siempre sorprende a los que estamos más acostumbrados a jugar la IIGM para atrás , es la gran variedad de unidades y la supremacía de las fuerzas aéreas.....aunque hay que reconocer que en este juego no complican demasiado las cosas esa variedad. Las distintas funciones y capacidades de las diversas unidades está muy abstraído, y todo se reduce en desplazamientos a las columnas en la tabla de combate.


                                                                  La supremacía Americana en la guerra aérea es palpable....


Y por supuesto siendo el conflicto que es, está muy bien aderezado con reglas para ataques químicos, biológicos, y como no, nucleares....
Este último asunto muy difícil de incorporar a un juego, y que sea "jugable"......dicho de paso .
aquí básicamente escogeremos un hexágono objetivo, lanzaremos d6 en una tabla a ver si impacta. Y luego veremos , en otra tabla,si el mundo se acaba por respuesta masiva del contrario. Esa última tabla estará afectada por las veces que nos de por" pulsar el botón rojo", entre otras cosas.....


                                                                                                                   El arsenal de misiles OTAN...


Tanto la secuencia de juego , como las mecánicas en general son bastante sencillas. Nos constó un poco las reglas aéreas, pero más por interpretación de las reglas. Una vez que te pones a jugar la cosa va rápida......pero ojo, no es un juego corto....mínimo tres o cuatro sesiones para poder terminarlo.


                                                                                   Ni se os ocurra apilar muchas unidades juntas.....


La secuencia de juego es clásica. primero actúan los Soviéticos, movimiento y combate. Tras ellos van los Aliados, pero la OTAN tiene la ventaja de decidir si primero mueven o combaten. Privilegios del diseñador, pero antes de que el jugador occidental se emocione ,que piense que la cantidad de tropas del Pacto que le viene encima no le van a permitir muchas filigranas tácticas. Básicamente tiene sus unidades como apagafuegos, pudiendo realizar contraataques muy localizados...pensad en la unidades  Panzer de algún juego sobre el frente del Este tras Stalingrado.....



Esta diferencia en la secuencia de juego no es la  más llamativa ,lo importante la tenemos que mientras que la URSS usa 1d10, sus enemigos de la OTAN usan 2d6 en prácticamente todas las tablas del juego.Una diferencia sutil, pero importante....sobretodo para los que estamos todo el día quejándonos de las tiradas....y que en la guerra aérea se torna a veces insoportable. Las críticas más duras al juego vienen de lo poderosa que es la aviación OTAN respecto de la del Pacto....



                                                                                                                      Berlin resistiendo......un día


Respecto a las condiciones de Victoria hay dos formas de calcularla. La normal con puntos bastante farragosa, que hemos desechado inicialmente. Y la opcional que es la que usamos, cuyo objetivo son ciudades importantes. Y que obliga a la URSS a llegar prácticamente hasta la frontera con Francia...
Una de las cosas curiosas que también me llamó la atención es la importancia de ciertas zonas industriales, las cuales si caen en manos comunistas se traduce en la pérdida directa de unidades....en tan corto periodo de tiempo no sé si es realista, pero ya se sabe la alarmante necesidad de material en las guerras modernas.....




                                                                                                                  
 Pues como os comenté al principio tengo buenas sensaciones con este juego. El tema me gusta mucho, y no tengo ningún otro juego sobre el conflicto con el que poder comparar....
Las reglas son sencillas, el hex&counters de toda la vida que no defraudará a wargameros como nosotros.
Como nota negativa ,se le podía achacar el tiempo de juego. El incluir algún escenario que lo acortara se hubiera agradecido. Pero en líneas generales , y siendo un juego de revista,es un juego que me ha convencido. Estoy deseando volver a jugarlo.....

España ingresó en la OTAN en el 82, así que aquí tenemos a nuestras primeras tropas en llegar a la zona del conflicto....¡ Qué no se diga que nos escondemos !