Tras leer las interesantes reflexiones de ethelberto en su blog, no pude resistirme en volver a recorrer el lúgubre sendero que nos presenta Tito Ted con su obra más aclamada, Path of Glory....
No voy a descubrir el juego a nadie, es un juego muy conocidos en el mundillo. Y en caso contrario os remito a la fantástica reseña que hizo Lev en su día.
De lo que me gustaría hablaros es de las enconadas reacciones que produjo este juego en mi última partida.
A mi personalmente es un juego que me encanta. El otro día un amigo me preguntó... ¿ Porque te gustan esos juegos con motor de cartas?.....son horribles!!!....
Está claro que todos tenemos gustos diferentes pero yo pensé, iluso de mi que este Path of Glory sería una buena introducción a juegos con estas mecánicas.
Lo que más me llamaba la atención era el rechazo frontal a la gestión de la mano. Está claro que si empiezas jugando con la Potencias Centrales tus objetivos iniciales deben ser el uso de Operaciones para avanzar....pero ¿ sólo eso?...
Y no critico que sólo jugara cartas de operaciones . Que puede ser una estrategia válida, según se den ciertas situaciones. Lo que más me desanimó fuera la critica al sistema de juego.
¿ Cómo se puede destruir la reputación de un juego de 20 turnos jugando sólo 3 ?....Y esto es una cosa que nos sucede últimamente con mayor frecuencia...¿ Puede ser el exceso de juegos? .Teniendo tantos juegos y tan poco tiempo disponible. Tiene que llamarnos realmente las mecánicas o el Tema para volver a dar una nueva oportunidad a un juego que no ha llenado nuestras expectativas iniciales.
Los juegos de motor de cartas tienen la dificultad, para mi es una virtud, de que no podrás realizar todas las acciones que quieres. Siempre estarás escaso de puntos de acción, necesitarás gastar las cartas en esos refuerzos necesarios o esos reemplazos vitales. O deberemos "desperdiciar" una ronda en el juego de un evento que no me permitirá atacar ni mover unidades en el tablero....
....decisiones....decisiones ....de eso se trata!!!
Este juego en concreto tiene una dificultad añadida y es las reglas de suministro. Concretamente la falta de suministro. Ya que si una unidad queda aislada no puede ser activada, esto es no puede ni
atacar ni mover. Tienen que ser otras las que salven a nuestra unidad. Pero lo peor de todo es que si la fase de acción termina con la unidad todavía sin suministro queda eliminada permanentemente
del juego, no pudiendo ser rescatada con puntos de reemplazo.....Un desastre vamos!!!
Y lo que es peor, un despiste puede llegar a tener consecuencias descomunales muy, muy rápidamente......y esto es algo que puede dejar un sabor agridulce, pero bueno y lo que nos hemos divertido mientras!!!.
Fijaos en la siguiente foto el final de una partida en el turno 4....
Pero tras estos problemas, que hay que reconocer no son menores, Nos encontramos con un gran juego, donde la tensión por las cartas que uno tiene que jugar sólo es sobrepasada por la expectación de las cartas que juega el rival.
Así que si habéis tenido algún desencuentro con este juego, os animo a volver a él.....posiblemente os volverá a golpear con fuerza cualquier excepción con la que no contabais. Pero pensar lo divertido que es recorrer el sendero mientras....