jueves, 17 de diciembre de 2015

No abandones el sendero de baldosas amarillas....



Tras leer las interesantes reflexiones de ethelberto en su blog, no pude resistirme en volver a recorrer el lúgubre sendero que nos presenta Tito Ted con su obra más aclamada, Path of Glory....

No voy a descubrir el juego a nadie, es un juego muy conocidos en el mundillo. Y en caso contrario os remito a la fantástica reseña que hizo Lev en su día.




De lo que me gustaría hablaros es de las enconadas reacciones que produjo este juego en mi última partida.
A mi personalmente es un juego que me encanta. El otro día un amigo me preguntó... ¿ Porque te gustan esos juegos con motor de cartas?.....son horribles!!!....
Está claro que todos tenemos gustos diferentes pero yo pensé, iluso de mi que este Path of Glory sería una buena introducción a juegos con estas mecánicas.
Lo que más me llamaba la atención era el rechazo frontal a la gestión de la mano. Está claro que si empiezas jugando con la Potencias Centrales tus objetivos iniciales deben ser el uso de Operaciones para avanzar....pero ¿ sólo eso?...
Y no critico que sólo jugara cartas de operaciones . Que puede ser una estrategia válida, según se den ciertas situaciones. Lo que más me desanimó fuera la critica al sistema de juego.





¿ Cómo se puede destruir la reputación de un juego de 20 turnos jugando sólo 3 ?....Y esto es una cosa que nos sucede últimamente con mayor frecuencia...¿ Puede ser el exceso de juegos? .Teniendo tantos juegos y tan poco tiempo disponible. Tiene que llamarnos realmente las mecánicas o el Tema para volver a dar una nueva oportunidad a un juego que no ha llenado nuestras expectativas iniciales.

Los juegos de motor de cartas tienen la dificultad, para mi es una virtud, de que no podrás realizar todas las acciones que quieres. Siempre estarás escaso de puntos de acción, necesitarás gastar las cartas en esos refuerzos necesarios o esos reemplazos vitales. O deberemos "desperdiciar" una ronda en el juego de un evento que no me permitirá atacar ni mover unidades en el tablero....

....decisiones....decisiones ....de eso se trata!!!




                                              No tengo ni Puñetera Idea de que hacer con lo que me ha tocado...jajajajajaja



Este juego en concreto tiene una dificultad añadida y es las reglas de suministro. Concretamente la falta de suministro. Ya que si una unidad queda aislada no puede ser activada, esto es no puede ni
atacar ni mover. Tienen que ser otras las que salven a nuestra unidad. Pero lo peor de todo es que si la fase de acción termina con la unidad todavía sin suministro queda eliminada permanentemente
del juego, no pudiendo ser rescatada con puntos de reemplazo.....Un desastre vamos!!!
Y lo que es peor, un despiste puede llegar a tener consecuencias descomunales muy, muy rápidamente......y esto es algo que puede dejar un sabor agridulce, pero bueno y lo que nos hemos divertido mientras!!!.
Fijaos en la siguiente foto el final de una partida en el turno 4....


     Qué levante la mano a quién nunca le ha pasado esto jugando al Path of Glory al comienzo del juego!!!


Pero tras estos problemas, que hay que reconocer no son menores, Nos encontramos con un gran juego, donde la tensión por las cartas que uno tiene que jugar sólo es sobrepasada por la expectación de las cartas que juega el rival.

Así que si habéis tenido algún desencuentro con este juego, os animo a volver a él.....posiblemente os volverá a golpear con fuerza cualquier excepción con la que no contabais. Pero pensar lo divertido que es recorrer el sendero mientras....

miércoles, 2 de diciembre de 2015

Slaughterhouse....

Es curioso que de no conocer demasiado a un diseñador, coincida en un corto periodo de tiempo con varios de sus diseños....
Rinella no es un diseñador que deja indiferente a nadie. Tiene muchos juegos publicados entre los que destacan el  shifting-sands y el  montys-gamble-market-garden.  entre otros. Y publica mucho en revistas. Y en este último casos nos encontramos. Con el Slaughterhouse publicado en el anual 2010 de la revista  ATO. /four-roads-moscow  . Una magnifico ejemplar con cuatro juegos sobre Barbarrosa.
El tema de los cuatro juegos de la revista debían ir enfocados en el porqué falló Barbarrosa. La revista en si es bastante interesante. Y  la inclusión de 4 juegos sobre el frente del Este, de cuatro diseñadores wargameros con solvencia, pues imaginaros.....

Como casi  marca de la casa en el diseñador tenemos un juego de point to point. En donde los alemanes deberán ocupar Leningrado, Moscú y Rostov, o mantener 10 puntos de victoria al final del juego. Si os fijáis en el mapa, los hexágonos rojos son  puntos de Victoria.
Estas condiciones de Victoria en las que sólo cuentan las posesiones territoriales, sin contar las bajas alemanas, tan típico en los juegos sobre el tema, permitirán al Alemán a lanzarse desesperadamente en las vastas extensiones rusas sin miedo a los contraataques soviéticos. Está muy bien puesto el nombre al juego Slaughterhouse.....matadero....


Y con esos 10 puntos en mente lanzaremos nuestra ofensiva, pensando en donde llevar nuestras valiosísimas unidades Panzers, las mejores del juego.  ¿ Nos centramos en el plan inicial ? y  nos lanzamos contra Leningrado y Moscú..... ¿ o nos dirigimos al granero de puntos que encontramos en Ucrania  y el Cáucaso? ...



Los componentes del juego, sin ser calidad GMT son bastante correctos, y los counters de los Líderes le da un sabor histórico que gusta.. El mapa es bonito, muy funcional y claro. Todos los datos necesarios están en él. Aunque un par de tablas con las acciones a realizar con la ventaja hubiera sido lo ideal.
El reglamento son 12 páginas en blanco y negro. El reglamento en sí no está mal, y aunque las mecánicas no son complicadas, sobretodo si ya has jugado algún juego de impulsos, es un poco lioso. Y sin ningún ejemplo de juego, algo imperdonable hoy en día..... además de  faltarles  unas tablas de ayudas como el comer.

                                                                                                                          Ufffff..Pavlov lo tienes complicao.....

 Las unidades en juego son Ejércitos para los alemanes y Frentes para los soviéticos. concretamente tenemos  Infantería para ambos jugadores, unidades de choque soviéticas y Panzers para los alemanes. Si....aquí solo los teutones tendrán blindados... Y además todas las unidades irán dirigidas por un Líder, que modificará en gran medida sus posibilidades de combate. Me ha gustado eso. Así podemos culpar directamente al mando de nuestro fracaso....:)


El juego cubre desde Junio del 1941 cuando comienza Barbarroja hasta marzo del 1942. Así que los Alemanes tienen 5 turnos para aplastar a los Soviéticos. y aunque puedan parecer pocos turnos, la duración variable de estos nos permitirán pasar unas 4 horillas de pura diversión.
cada turno esta compuesto de unos miniturnos llamados Impulsos. durante estos Impulsos jugará primero el Soviético seguido del Alemán. La primera tirada de 2d6 que haga el Alemán habrá que compararla con el número de Impulso que se está jugando. Si es mayor no hay problema, se pasa al siguiente impulso y se sigue jugado. Si es igual se produce una pausa logística, y los Alemanes no podrán realizar asaltos. Y si la tirada es menor ese Impulso será el último de ese turno. Así que realmente no sabremos cuando termina el turno. Además, dependiendo del Turno y del clima, el marcador de Impulsos empezará en un puesto u otro. Esto le dará  bastante tensión a esa primera tirada.......


El combate es sencillo y de fácil cálculo,sin tablas. Y en  donde sólo es importante la fuerza del atacante. Las del defensor dependerá sobretodo del terreno. y del contraataque, que es voluntario, pero puede producir bastantes bajas al bando Alemán.....
Eso si , se hacen las tiradas con 2d6, lo que puede producir frustraciones...jajajajajaja


Una mecánica que destaca en este juego la tenemos en la ventaja, que inicialmente la posee el Alemán pero que cambia constantemente de un bando a otro. Y que en otros juegos de Rinella ´no servía para muchas cosas, aquí el abanico de opciones se amplia. Desde cambiar a los líderes, permitir operaciones combinadas, a empatar los combates... me ha parecido fantástico.



Sólo he jugado dos partidas, así que no es un juego que domine perfectamente, pero me ha gustado. veo potencial en el juego, y en las diferentes opciones para lograr los Objetivos. La mecánica de Impulsos, que inicialmente me echaba para atrás ,me está convenciendo. Aunque no es para jugadores que quieran tenerlo todo controlado. Aquí que se termine un turno a las primeras de cambio puede lastrar toda la campaña, pero lo dota de emoción e incertidumbre.

¿ Porque molan todos los juegos del frente este ?