miércoles, 2 de diciembre de 2015

Slaughterhouse....

Es curioso que de no conocer demasiado a un diseñador, coincida en un corto periodo de tiempo con varios de sus diseños....
Rinella no es un diseñador que deja indiferente a nadie. Tiene muchos juegos publicados entre los que destacan el  shifting-sands y el  montys-gamble-market-garden.  entre otros. Y publica mucho en revistas. Y en este último casos nos encontramos. Con el Slaughterhouse publicado en el anual 2010 de la revista  ATO. /four-roads-moscow  . Una magnifico ejemplar con cuatro juegos sobre Barbarrosa.
El tema de los cuatro juegos de la revista debían ir enfocados en el porqué falló Barbarrosa. La revista en si es bastante interesante. Y  la inclusión de 4 juegos sobre el frente del Este, de cuatro diseñadores wargameros con solvencia, pues imaginaros.....

Como casi  marca de la casa en el diseñador tenemos un juego de point to point. En donde los alemanes deberán ocupar Leningrado, Moscú y Rostov, o mantener 10 puntos de victoria al final del juego. Si os fijáis en el mapa, los hexágonos rojos son  puntos de Victoria.
Estas condiciones de Victoria en las que sólo cuentan las posesiones territoriales, sin contar las bajas alemanas, tan típico en los juegos sobre el tema, permitirán al Alemán a lanzarse desesperadamente en las vastas extensiones rusas sin miedo a los contraataques soviéticos. Está muy bien puesto el nombre al juego Slaughterhouse.....matadero....


Y con esos 10 puntos en mente lanzaremos nuestra ofensiva, pensando en donde llevar nuestras valiosísimas unidades Panzers, las mejores del juego.  ¿ Nos centramos en el plan inicial ? y  nos lanzamos contra Leningrado y Moscú..... ¿ o nos dirigimos al granero de puntos que encontramos en Ucrania  y el Cáucaso? ...



Los componentes del juego, sin ser calidad GMT son bastante correctos, y los counters de los Líderes le da un sabor histórico que gusta.. El mapa es bonito, muy funcional y claro. Todos los datos necesarios están en él. Aunque un par de tablas con las acciones a realizar con la ventaja hubiera sido lo ideal.
El reglamento son 12 páginas en blanco y negro. El reglamento en sí no está mal, y aunque las mecánicas no son complicadas, sobretodo si ya has jugado algún juego de impulsos, es un poco lioso. Y sin ningún ejemplo de juego, algo imperdonable hoy en día..... además de  faltarles  unas tablas de ayudas como el comer.

                                                                                                                          Ufffff..Pavlov lo tienes complicao.....

 Las unidades en juego son Ejércitos para los alemanes y Frentes para los soviéticos. concretamente tenemos  Infantería para ambos jugadores, unidades de choque soviéticas y Panzers para los alemanes. Si....aquí solo los teutones tendrán blindados... Y además todas las unidades irán dirigidas por un Líder, que modificará en gran medida sus posibilidades de combate. Me ha gustado eso. Así podemos culpar directamente al mando de nuestro fracaso....:)


El juego cubre desde Junio del 1941 cuando comienza Barbarroja hasta marzo del 1942. Así que los Alemanes tienen 5 turnos para aplastar a los Soviéticos. y aunque puedan parecer pocos turnos, la duración variable de estos nos permitirán pasar unas 4 horillas de pura diversión.
cada turno esta compuesto de unos miniturnos llamados Impulsos. durante estos Impulsos jugará primero el Soviético seguido del Alemán. La primera tirada de 2d6 que haga el Alemán habrá que compararla con el número de Impulso que se está jugando. Si es mayor no hay problema, se pasa al siguiente impulso y se sigue jugado. Si es igual se produce una pausa logística, y los Alemanes no podrán realizar asaltos. Y si la tirada es menor ese Impulso será el último de ese turno. Así que realmente no sabremos cuando termina el turno. Además, dependiendo del Turno y del clima, el marcador de Impulsos empezará en un puesto u otro. Esto le dará  bastante tensión a esa primera tirada.......


El combate es sencillo y de fácil cálculo,sin tablas. Y en  donde sólo es importante la fuerza del atacante. Las del defensor dependerá sobretodo del terreno. y del contraataque, que es voluntario, pero puede producir bastantes bajas al bando Alemán.....
Eso si , se hacen las tiradas con 2d6, lo que puede producir frustraciones...jajajajajaja


Una mecánica que destaca en este juego la tenemos en la ventaja, que inicialmente la posee el Alemán pero que cambia constantemente de un bando a otro. Y que en otros juegos de Rinella ´no servía para muchas cosas, aquí el abanico de opciones se amplia. Desde cambiar a los líderes, permitir operaciones combinadas, a empatar los combates... me ha parecido fantástico.



Sólo he jugado dos partidas, así que no es un juego que domine perfectamente, pero me ha gustado. veo potencial en el juego, y en las diferentes opciones para lograr los Objetivos. La mecánica de Impulsos, que inicialmente me echaba para atrás ,me está convenciendo. Aunque no es para jugadores que quieran tenerlo todo controlado. Aquí que se termine un turno a las primeras de cambio puede lastrar toda la campaña, pero lo dota de emoción e incertidumbre.

¿ Porque molan todos los juegos del frente este ?







1 comentario:

  1. Juegako.
    Eso si, esas esquinas en las fichas me ponen malos.
    Hay que ser más sibaritas, mete tijera...

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