lunes, 27 de abril de 2015

En el Punto de Mira: The Lamps are Going Out

Las lámparas se apagan en toda Europa, no vamos a verlas encendidas en nuestra vida........

Con una presentación como esta, y una portada magnifica....uno no puede resistirse al Hype de este nuevo Estratégico sobre la I Guerra Mundial que tiene en Preventa la casa Compass Games.



Estamos hablando de un Estratégico que cubre todos los frentes de la guerra. Los típicos frentes Occidental y Oriental, más Oriente Próximo  y África oriental... Todo en un mapa, que como podéis observar tiene muy pocas áreas.


El juego no se va a basar exclusivamente en el ámbito militar. Y por tanto tendremos que tener mucho cuidado con la economía y tecnología de cada contendiente .El juego utiliza cartas que proporcionarán los acontecimientos políticos, investigación y desarrollo armamentístico....


Estamos hablando de un juego de dificultad media-baja, y que se puede terminar en una sentada. Algo muy goloso, teniendo en cuenta que estamos hablando de toda un estratégico sobre la  IGM.....

Para que se pueda jugar en una sola tarde. las mecánicas no son muy complicadas. Los ejércitos presentan una cara  "fresca" y otra " agotada" y no pueden ser eliminados en combate a no ser que no puedan retirarse a territorio amigo. Se gastan puntos de producción para poner una unidad de agotada a fresca. Y sólo las unidades frescas pueden atacar.  Los ataques consumirán los recursos de ambos bandos ....., con lo que tendremos que pensar en donde realizar los ataques teniendo cuidado con nuestros escasos recursos, pero también pensando que agotamos los recursos del contrario...muy curioso e interesante....












Los puntos de producción no se pueden guardar de un turno a otro, con lo que las mecánicas nos incitan a poner toda  " la carne " en el asador......lo que ocurrió históricamente, desgraciadamente....
La estrategia alemana inicial con Verdun - para agotar las fuerzas francesas más rápido de lo que podían  ser reemplazadas (ya sea a causa de o además del efecto psicológico) - es un aspecto clave del juego que se representa con realismo a través del sistema de combate y producción....

¡¡¡ Todo ello incluyendo tecnología, industria.....y en una sola sesión !!!!!

Y uno de los puntos fuertes, que dejo para el final, en el juego es que es de 2 a 4 jugadores.....perfecto para mi grupo wargamero!!!!!

Ya lo tenemos en el punto de mira!!!!!

Si quieres más info: BGG
 

viernes, 17 de abril de 2015

Alcanzar el Mosa !!!!




Estamos en un frío 16 de diciembre de 1944. La Operación Wacht Am Rhein da sus primeros pasos....La pretensión de Alemania con esta operación era partir por la mitad la línea aliada de fuerzas británicas y estadounidenses, tomando Amberes y luego embolsar y destruir cuatro ejércitos aliados, forzando a los aliados occidentales a negociar un tratado de paz en favor de Alemania.Una vez logrado esto, Hitler podría concentrarse totalmente en el teatro Oriental de la guerra....





¡¡¡ Pide las estrellas y llegarás a la luna.!!!!!....debieron pensar los Alemanes...

Y así  vemos el inicio de la Operación en el fantástico FAB:the Bulge de GMT




La serie Fast Action Batlle usa mecánicas ya conocidas de bloques para representar a las unidades  y áreas para regular el movimiento. Pero donde es muy original es el uso de chits. Cada turno los jugadores dispondrán de chits obtenidos de forma aleatoria, que representan desde unidades de apoyo( artillería, blindados, ingenieros) hasta eventos, pasando por Acciones especiales o HQ´s  que podrán modificar el curso de las operaciones. Aquí podéis observar los chits disponibles para el Alemán en un momento de la partida. Fijaos en los clásicos chits de carburante, que sin ellos no se podría entender la desesperación de las unidades mecanizadas alemanas en  esta operación.




Para ganar la partida se deben tener en cuenta los puntos de victoria.  A partir del cuarto turno se podrá ganar por muerte súbita. Aquí vemos  5 pv a favor de los Aliados, pues inicialmente poseen todas las zonas vitales. Importante también, son las casillas de Grandes unidades eliminadas. Pues cada unidad de 3 pasos o  superior cuenta como un punto de victoria.



Al comienzo de la Operación podemos ver como la mayor parte de los puentes están volados, esto dificultará el movimiento tanto de las unidades como del suministro, además de modificar la tirada de combate tanto para el atacante como para el defensor.Afortunadamente para el Alemán la 116 Pz división logra cruzar sin penalizaciones, gracias a un chit de evento....



En los combates, cada unidad tira un dado por cada paso. El color de cada paso nos informa de la calidad de la unidad en combate. Aquí podemos ver la 2ª Pz división  que lanza 4 dados rojos ( unidad de élite), mientras que la CCR americana tiene un sólo paso negro( veterana). hay otro color de pasos, el blanco que representan a unidades novatas. Fijaos que si la unidad Alemana pierde un paso , deja de ser unidad de élite y pasa a ser veterana. esto no es siempre así, pues hay unidades veteranas que sus últimos pasos pasan a ser élite, se van fogeando en el duro combate. Normalmente para impactar la unidad debe obtener un 5 en el dado. Y dependiendo del terreno, defensas, ataques por río,  calidad de la tropa se irá aumentando o reduciendo esa dificultad....
Vaya tirada penosa de los Alemanes.



Una panorámica del juego en el comienzo del turno 4º . Los Alemanes han logrado avanzar en el centro hasta ocupar Bastgone. En el norte están bien posicionados y han ocupado Malmedy. Y como siempre en el sur están estancados casi en las posiciones iniciales....


Aquí vemos los refuerzos Americanos. Entre ellos se encuentran las temidas unidades aerotransportadas americanas, estas son  unidades de élite de cuatro pasos....Ufffff!!!!


En el norte los Alemanes tienen  siempre el dilema de ir con todo sobre Verviers, un punto estratégico. O rodearlo  y avanzar, avanzar....



En nuestra última partida, los Alemanes se lanzaron hacia el Mosa. Logrando estar muy cerca ya en en el turno 4º . Las tiradas fueron muy afortunadas....


Así que en turno 5 º los alemanes logran cruzar el  Mosa. Y aunque hay fuertes bolsas de resistencia tanto en el norte como en el Sur. las condiciones de muerte súbita  dan la victoria a los Alemanes....
Esta foto me encanta....¡¡ Qué pocas veces veo las unidades mecanizadas tan lejos !!
La diferencia de color que encontráis entre las unidades Alemanas corresponden a la diferencia de Ejércitos en que estaban encuadradas las unidades. Las moradas pertenecen al  6º Ejército Panzer. Mientras que las grises son del 5º  Ejército Panzer. Las cuales tenían unas zonas de actuación ( la línea discontinua que veis en la foto ). En este juego conlleva un coste en Puntos de Movimiento el pasar de una zona de Ejército a otra.



Los Americanos al final del turno intenta impedir el éxito Alemán. pues para que contabilizar los puntos de victoria deben de estar conectados con las zonas Alemanas. Pero las unidades de retaguardia cumplen con creces su función...Y eso que como podéis ver en la foto algunas eran dos pasos de novatos!!!!!




Eso si, a los Americanos les quedo la victoria moral de recuperar Bastogne....



En este último turno , el 5º ,  los nuevos refuerzos Alemanes  logran eliminar la resistencia Americana en Verviers.



Y  Liega que había celebrado por todo lo alto la liberación...vuelven a caer bajo el yugo nazi.....



En este turno eran necesarios 6 puntos de victoria para lograr la muerte súbita......
Y menos mal que los Alemanes han logrado 7, pues después los refuerzos aliados hacen muy cuesta arriba la victoria para el jugador Alemán...



Y la foto final para que veáis como queda la mesa después de los combates....



Los juegos de bloques me gustan. Tengo varios de Columbia games, la casa de los bloques por excelencia.Me gusta mucho la niebla de guerra que producen, su sencillo sistema de combate y lo bien que   " visten" la mesa....... y esta serie FAB de GMT va un paso más allá. Complicando un poco más el sistema de bloques clásico, pero dándole un sabor FABuloso...jajajajajaja
Esta serie tiene otro juego publicado  de la IIGM,  el FAB the Sicily. Y tiene uno nuevo en desarrollo el FAB Golan 73. Este último en P500....ya queda menos!!!!

Si queréis más info:   serie FAB

martes, 7 de abril de 2015

Libertad o Muerte en el Washington War.....!!!!!



Washington 's War..... Libertad o Muerte!!!......


Pues muerte, los británicos ganan!!!!...pero no adelantemos acontecimientos....:)



Estamos en 1775, Comenzamos una divertida partida al Washington´s War de GMT..

Aquí vemos el marcador del turno 1 con su lado de Regulares, los casacas rojas tendrán un +1 en los combates mientras no sean derrotados en una sangrienta batalla o se entrenen en condiciones los rebeldes...





Tres de los protagonistas de la contienda...





El fuego de la rebelión se extiende por la colonias. Cada bandera Americana es una colonia sublevadas,Pero los británicos no van a dejar que ese pequeño levantamiento dure mucho más...





la mano inicial británica. Como buen CDG, el corazón del juego son las cartas de acción que nos permitirán realizar acciones como mover y combatir.Y los eventos que , además de aprender algo de historia del conflicto, nos fastidiaran o alegraran la tarde....





Al tener una carta de Campaña en mano, el británico lanza una invasión naval sobre Delaware....una provincia de una zona es algo muy tentador....





Rápidamente los continentales al mando de B. Arnold ( si, si.... fiaros mucho ) se preparan para defender Filadelfia, cuna de la Independencia...






La situación política va cambiando. El fuego revolucionario se va enfriando conforme llega el Invierno, y algunas Colonias inicialmente independientes regresan al calor del Rey....

En este juego, es igual o más importante la gestión Política y control de las colonias que la parte militar.






Entramos en un nuevo año, y ninguno de los contendientes logra imponerse al contrario.....( los Americanos necesitan controlar 7 colonias, mientras los británicos ganan si conservan a 6 colonias leales)





Pero los acontecimientos se precipitan. Howe se lanza a la conquista de Connecticut, mientras Arnold y Green se esfuerzan en el norte. Por su parte el héroe de la independencia se encuentra en Rhode Island....en una situación muy complicada....






Llega un momento aciago para los Rebeldes.....Cornwallis entra en Filadelfia y dispersa el Congreso Continental. Cometiendo multitud de atrocidades contra la indefensa población civil...







Pero aquí no acaban los problemas para los Americanos, Howe animado ante los éxitos británicos se lanza contra Washington derrotando al Ejército Continental en Rhode Island y viviendo la Independencia sus momentos más bajos...





Además, aparece una de las cartas que todo jugador que vaya perdiendo no quiere ver....

Una de las cosas más molonas de este juego es que no conocemos el turno final con antelación. Y esta carta acelera los acontecimientos, pues si los jugadores no roban otra carta con una fecha posterior, el juego termina en ese turno.....





Van pasando el tiempo donde hay poca acción militar. La acción se traslada al frente político, y los Rebeldes consiguen que varias colonias vuelvan a aceptar la independencia. Se ve claramente que las colonias del sur apoyan sin tapujos la independencia, mientras los Estados del norte, donde se encuentran las tropas Británicas no lo ven tan claro.....




Pero el tiempo va corriendo, y son los Británicos quienes deben mover ficha.....





Howe vuelve a lanzarse contra Washington, sin embargo este logra en inferioridad una gran victoria, que será estudiada durante generaciones en todas las escuelas militares del mundo....





Tras la derrota Británica, estos logran reunir no uno, sino tres Ejércitos con la intención de acabar de una vez por todas con la rebelión..





Pero Washington lejos de huir, se dispone a enfrentarse a los británicos, derrotando primero al Ejército con el mando más débil, y recuperando Rhode Island ....





Las victorias en el campo de batalla de Washington, y sobretodo el juego de valiosos eventos logran llamar la atención internacional......esta muy cerca que intervengan los Franceses.....





Y llegamos al 1779, y tenemos la carta de fin de juego en ese año....de todas formas, hasta jugar la última carta no sabremos si terminamos en ese año o continuaremos con la guerra....





Otro evento muy significativo...los británicos pierden su ventaja en los combates.Los Continentales son ya un Ejército en condiciones....






Howe por enésima vez se lanza contra Washington, si le derrota acabará con la rebelión...

Y esta vez si obtiene una gran victoria... recuperando Rhode Island y acabando con ese halo de invencibilidad que rodeaban a las tropas continentales....






Washington lejos de esconderse , no pierde tiempo e intenta recuperar Nueva jersey. Una colonia vital que Cornwallis esta logrando llevar al bando leal.....






Washington logra otra victoria y logra con la última carta mantener nueva Jersey bajo control Americano. Al controlar dos de las tres localizaciones....







Esa victoria trae a los franceses al conflicto, pero muy tarde. Sólo falta una carta por jugar a los Británicos.....y desgraciadamente es para mover uno de sus Ejércitos....






Howe intenta tomar Nueva Jersey para el Rey, pero Washington logra interceptarlo y derrotarlo....







Es una victoria amarga, sin embargo. Pues La partida se acaba con siete colonias Rebeldes  controladas por los Continentales, los cuales han cumplido sus condiciones de Victoria. Pero también hay 7 colonias controladas por los Británicos...Y en caso de que ambos cumplan sus Objetivos se declaran a los británicos Vencedores...







Sólo puedo gritar...




Viva el Rey Jorge !!!!!.......




....yo siempre he sido un fiel súbdito de su majestad....

lunes, 6 de abril de 2015

OpenBox Next War:Taiwan

Aquí tenemos un Openbox de una de mis últimas adquisiciones el segundo de la serie Next war de GMT , que continua centrado en Asia, concretamente en una hipotética invasión de la Isla de Taiwan por parte del gigante Chino.....

La parte frontal de la caja guarda muchas similitudes con el anterior juego de la serie, centrado en Corea.



Trasera de la caja...



Fijaos que hace distinción en la dificultad si jugamos con las reglas standar o las avanzadas. Llegando estas últimas a rozar la dificultad máxima....uffff, a ver cuando me ponga en ello....





Una vez abierta la caja nos encontramos con esto...





Como es clásico en GMT tenemos dos manuales. Las Reglas propiamente dichas del sistema Next War, y las específicas de la campaña en cuestión.




Los manuales a color, típicos de esta casa...




Multitud de tablas de Ayuda, en concreto 6......




















Y tres planchas de fichas...





Aquí con un poco más de detalle....





 Y la guerra aero-naval....




El mapa donde se realizaran las operaciones terrestres. Taiwan propiamente dicho....




Un poco más de detalle de la Isla





No sólo combatiremos en la Isla. Por eso como complemento tendremos  los mapas navales y aéreos...


















Necesitando una mesa grande para desplegar todo....






Y todo buen  Openbox de GMT que se precie debe acabar con ...