Así que prepárate camarada, que tenemos a los boches acorralados en esta Hell´s Gate
Final de una de las partidas con éxito Alemán...
Si logramos sortear las peculiares reglas especiales de los primeros turnos, bueno hay que aplicar reglas especiales casi todos los turnos, estamos ante un juego sencillo de pequeño tamaño, y un exponente claro del típico juego Hex&Counter ideal para la iniciación wargamera...
Los componentes son muy buenos, esta VPG ha mejorado enormemente....
Al estar en pleno invierno ruso habrá que hacer una tirada de clima en el segundo turno que se mantendrá todo el juego...y con un 1 ò 2 aparecerá el temido Barro.....
El set up inicial y los refuerzos son muy claros y sencillos....
Una peculiaridad que podemos encontrar es que el típico orden de juego mueves y atacas aquí lo encontramos cambiado. Así que aquí primero combates y luego te mueves.......ya podéis imaginaros los problemas que esto conlleva......
Y es curiosa también la tabla de combate, donde el atacante nunca sufre bajas....así que atacar como si no hubiera un mañana.....!!!
En ella podremos encontrar dos valores. Si el atacante sacrifica un paso se aplicará al defensor el daño mayor...Esto si que es ir a por todas!!!
Aquí, como no puede ser de otra forma, el suministro es de vital importancia...bueno tampoco es tan mortal como un Path of Glory...., se calcula de forma muy sencilla y tradicional, y nos penalizará si carecemos de suministro tanto en el movimiento como en el combate.
Lograrán los Rusos cerrar el cerco.....?
Las Condiciones de Victoria también son muy tradicionales....por territorio y bajas al Enemigo.Y aquí se cuentan hasta los pasos perdidos de las unidades que aún estén en mesa...
El juego está bastante equilibrado, con una cierta ventaja para los Rusos según mi corta experiencia. En donde los Alemanes deben intentar mantener la bolsa abierta todo lo posible.....y los Rusos deben intentar unir a sus dos frentes cuanto antes, teniendo mucho cuidado con los poderosos refuerzos alemanes que aparecen, sobretodo en el turno 4.....un momento crítico de la batalla....
Al tener solo el escenario de la batalla, y ningún set up opcional podría uno suponer que la rejugabilidad puede ser un punto débil del juego, pero realmente no es un juego que vayamos a estar todo el día jugando....y cumple con creces las expectativas que ofrece.
Un juego rápido y sencillo. Con oportunidades para ambos bandos y que muestran con claridad los problemas que sufrieron ambos contendientes en la batalla que intenta representar.....
Bicheando sobre este juego en la BGG encontré esta foto que me encanta...
El diseñador del juego P. Sabin enseñando a sus alumnos las oportunidades y sinsabores de las batallas de cerco con su juego como ejemplo.....
Estamos todavía muy lejos del wargamerismo yankee........
Lo tengo! Me sorprendió especialmente lo de atacar y luego mover. Constantemente tienes que hacer una apuesta: pegarte al enemigo y confiar en que resistirás su ataque para luego poder hacer el tuyo. Ahora bien: como te salga bien, vas a tener un maravilloso boquete por el que entrar a placer.
ResponderEliminarEn fin, un pequeño gran juego.
Interesante eso de atacar y mover. También anima a dar espacio a cambio de no perder unidades. Renueva la forma de pensar de los jugadores de wargames. Me ha llamado la atención esta reseña. Me quedo con el nombre del juego.
ResponderEliminarPor cierto Philip Sabin es profesor en Gran Bretaña: http://www.kcl.ac.uk/sspp/departments/warstudies/people/professors/sabin/consim.aspx y es articulista habitual de Battles magazine.