Y mientras esperamos la salida del Doomsday-project de MMP..
Nos divertimos con este Red Tide West de la revista Modern War ( nº15 )
Red Tide West (Rtw) es un wargame que simula una hipotética invasión del Pacto de Varsovia sobre la Alemania Occidental en el final de la década de los 80. El Objetivo del juego es conseguir el mayor número de puntos de Victoria antes de que la diplomacia haga su trabajo y evite el fin de la civilización.... Todo se decidirá en Alemania!!!!
Para ello el Ejército Rojo tiene 16 turnos, 16 días.
El mapa se compone de dos partes, tiene unos hexágonos grandes. Y visualmente es bonito. Los counters también están bastante bien. Muy claros, y tenemos representación y todo en la operación....
Una cosa que me ha sorprendido, debido a mi poca experiencia con juegos sobre conflictos modernos y mi fijación sobre la segunda guerra mundial, es la variedad de unidades. Caballería mecanizada, fuerzas especiales, helicópteros, anitanques......, pero no debéis preocuparos. Hay pocas reglas especiales y básicamente esas unidades tienen la función de realizar desplazamientos en la tabla de combate.
El número de counters no es demasiado alto, pero eso si...hay casi más unidades aéreas que terrestres. cosas de la guerra moderna....
Fijaos en los refuerzos del primer turno. vaya diferencia entre los refuerzos aéreos y terrestres....
La secuencia de juego sigue un esquema básico de los soviéticos primero, seguido de los aliados. Primero se juega una fase de ataques aéreos, sobre Industrias, puentes, aeropuertos.... Seguido de lanzamientos nucleares. Esto si que mola!!!!..... El problema claro está en que cada vez que llevemos a cabo ataques de este tipo tiraremos en una tabla para ver si el contrario pierde la paciencia y pasa de eso de la destrucción mutua asegurada.... perdiendo nosotros la partida, claro!!!!
Tras etas fases vienen las consabidas de movimiento y combate. Lo más destacable de estas fases la tenemos en la tabla de combate, donde ambos jugadores lanzarán en la misma tabla , pero usando dados diferentes. Los aliados, mejor equipados usarán 2d6, mientras que los del Pacto usarán 1d10.
Berlin al inicio de la marea....
Pero además como os comenté antes. La miga de los combates lo tenemos en la cantidad de unidades que producen desplazamientos en la tabla de combate. a esto suma el efecto de la aviación sobre los combates,que dependiendo de la calidad puede llegar a producir ¡ tres ! desplazamientos.... hacen de un juego donde no debemos fiarnos de ninguna unidad...por pequeña que sea.
Otra unidad que puede llegar a realizar desplazamientos en la tabla de combate son los líderes. Estos aparecen de sorpresa como resultado en un combate,robando aleatoriamente de entre los disponibles, y cada uno produce distintos desplazamientos.... El que haya jugado al A victory denied de mmp sabrá de que hablo....
El Pool de Oficiales
Tiene sus reglas para darle chrome. como son los counters de Civiles huyendo y el uso de armas químicas, biológicas y nucleares....esto es una de las cosas que más me gustan del juego....
Una cosa que me ha chirriado es la ausencia del movimiento de penetración de las unidades blindadas..., me ha chocado un poco que en este periodo las unidades tras el combate muevan tan poco...., y el desplazamiento negativo de base para las unidades del Pacto que no son soviéticas.....PQ??
Tras la fase de combate pasamos a la fase de recuperación, donde se pueden recuperar unidades degradadas , al coste de puntos de victoria!!!.....y posteriormente regresan todas las unidades aéreas de sus misiones.
Los británicos y sus Harriers....
Tras jugar el jugador del Pacto , comienza el de la OTAN realizando los mismos pasos...
Los dos mapas visten muy bien.....
En fin me ha gustado mucho lo poco que todavía lo he catado. Sólo un par de turnos en solitario...., pero tiene potencial. a ver si puedo acabar una campaña y os lo cuento....
más INFO: Vamos para la BGG!!!