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jueves, 17 de diciembre de 2015

No abandones el sendero de baldosas amarillas....



Tras leer las interesantes reflexiones de ethelberto en su blog, no pude resistirme en volver a recorrer el lúgubre sendero que nos presenta Tito Ted con su obra más aclamada, Path of Glory....

No voy a descubrir el juego a nadie, es un juego muy conocidos en el mundillo. Y en caso contrario os remito a la fantástica reseña que hizo Lev en su día.




De lo que me gustaría hablaros es de las enconadas reacciones que produjo este juego en mi última partida.
A mi personalmente es un juego que me encanta. El otro día un amigo me preguntó... ¿ Porque te gustan esos juegos con motor de cartas?.....son horribles!!!....
Está claro que todos tenemos gustos diferentes pero yo pensé, iluso de mi que este Path of Glory sería una buena introducción a juegos con estas mecánicas.
Lo que más me llamaba la atención era el rechazo frontal a la gestión de la mano. Está claro que si empiezas jugando con la Potencias Centrales tus objetivos iniciales deben ser el uso de Operaciones para avanzar....pero ¿ sólo eso?...
Y no critico que sólo jugara cartas de operaciones . Que puede ser una estrategia válida, según se den ciertas situaciones. Lo que más me desanimó fuera la critica al sistema de juego.





¿ Cómo se puede destruir la reputación de un juego de 20 turnos jugando sólo 3 ?....Y esto es una cosa que nos sucede últimamente con mayor frecuencia...¿ Puede ser el exceso de juegos? .Teniendo tantos juegos y tan poco tiempo disponible. Tiene que llamarnos realmente las mecánicas o el Tema para volver a dar una nueva oportunidad a un juego que no ha llenado nuestras expectativas iniciales.

Los juegos de motor de cartas tienen la dificultad, para mi es una virtud, de que no podrás realizar todas las acciones que quieres. Siempre estarás escaso de puntos de acción, necesitarás gastar las cartas en esos refuerzos necesarios o esos reemplazos vitales. O deberemos "desperdiciar" una ronda en el juego de un evento que no me permitirá atacar ni mover unidades en el tablero....

....decisiones....decisiones ....de eso se trata!!!




                                              No tengo ni Puñetera Idea de que hacer con lo que me ha tocado...jajajajajaja



Este juego en concreto tiene una dificultad añadida y es las reglas de suministro. Concretamente la falta de suministro. Ya que si una unidad queda aislada no puede ser activada, esto es no puede ni
atacar ni mover. Tienen que ser otras las que salven a nuestra unidad. Pero lo peor de todo es que si la fase de acción termina con la unidad todavía sin suministro queda eliminada permanentemente
del juego, no pudiendo ser rescatada con puntos de reemplazo.....Un desastre vamos!!!
Y lo que es peor, un despiste puede llegar a tener consecuencias descomunales muy, muy rápidamente......y esto es algo que puede dejar un sabor agridulce, pero bueno y lo que nos hemos divertido mientras!!!.
Fijaos en la siguiente foto el final de una partida en el turno 4....


     Qué levante la mano a quién nunca le ha pasado esto jugando al Path of Glory al comienzo del juego!!!


Pero tras estos problemas, que hay que reconocer no son menores, Nos encontramos con un gran juego, donde la tensión por las cartas que uno tiene que jugar sólo es sobrepasada por la expectación de las cartas que juega el rival.

Así que si habéis tenido algún desencuentro con este juego, os animo a volver a él.....posiblemente os volverá a golpear con fuerza cualquier excepción con la que no contabais. Pero pensar lo divertido que es recorrer el sendero mientras....

martes, 19 de mayo de 2015

What Price Glory?

What price glory es un juego Operacional sobre el frente Occidental en la I GM. Publicado en la revista  Special Ops nº 4 ( verano 2013) no tiene nada que envidiar en componentes ni diversión a juegos publicados en caja.


Según sus diseñadores, este será el primero de una serie de tres juegos que cubrirá todos los frentes de la Gran Guerra.
Diseñado por Tetsuya Nakamura estamos ante un juego de áreas e impulsos con el añadido de cartas. Al estilo de los Storm over Stalingrad ,  Storm over Normandy o el reciente Storm Over Dien Bien Phu. Pero aumentando la importancia de las cartas, que en este juego son el verdadero corazón del juego.

                                                                                                               La Gran guerra en sólo 10 turnos..


A diferencia de los clásicos juegos dirigidos por cartas, aquí no robaremos cartas al azar sino que los jugadores escogerán sus cartas de su mazo. Esto es un cambio importante en la manera de jugar. Pues muchas cartas se pueden combinar. Y salvo los eventos, que si son aleatorios, los jugadores saben que cartas van a estar disponibles para su turno.

                                                                                         Aquí tenemos mi tradumaquetación de las cartas.

En materia gráfica el juego es muy correcto y especialmente sobresaliente en los counters, y como comento arriba no tiene nada que envidiar a juegos publicados en caja por MMP. En la siguiente foto podéis ver las reservas Aliadas... Y si ,el arte es de  Niko Eskubi. se nota..¿ verdad?


Una de las cosas que me llamaron la atención del juego lo encontramos en la primera fase de la secuencia de juego. Primero hay una fase de creación de mano, por así decirlo. Ambos jugadores toman todas sus cartas de su mazo principal, si habéis leído bien...TODAS. Y entonces deciden, dentro de un límite impuesto cada turno, que cartas robar . Así que podremos elegir que cartas usar en este turno.A partir del turno tres, se irán añadiendo cartas de eventos al mazo principal. Estos eventos son lo único aleatorio y por tanto no sabremos que suceso histórico nos podrá tocar hasta que lo robemos...,
todo esto es muy curioso e innovador. La única pega que se le puede achacar es lo perdido que se encuentra uno en las primeras partidas, pues el tener todo el mazo para elegir puede llegar a ser abrumador. En los CDG convencionales estas un poco limitado por lo que vas robando y se puede simular un poco esa inexperiencia, que al final pagarás....., pero en este juego queda patente tus pocas luces desde la elección inicial...jajajajajaja

Una vez que ambos jugadores tienen sus cartas preparadas comienza la fase de impulso. Comenzando por el jugador en fase. Comentar que aquí el jugador en fase decide también las cartas que va a utilizar, teniendo que guardar para reaccionar ante el contrario...... Decisiones...decisiones..!!!


Las cartas activaran unidades y estas irán realizando movimientos y combates. Aquí no hay nada nuevo bajo el sol. Si habéis jugado a algún juego de áreas e impulsos sabréis jugar sin ningún problema.

Una vez que terminas una activación , las unidades se voltean a su lado gastado y da comienzo la activación del contrario....Y así sucesivamente. Cuando ambos bandos pasan , la fase de impulso termina  y comienza el siguiente turno.

La Victoria en el juego se determina por puntos de victoria que dan las zonas. Entre dos y uno. Y no podemos olvidar el caso de muerte súbita que logran las potencias centrales si ocupan Paris. Coas que me ocurrió, naturalmente en mi primera partida....




En fin, estamos ante un aire fresco frente a este tipo de mecánicas de áreas e impulsos. Me ha gustado, pero debo reconocer que me falta todavía coordinar bien el juego de las cartas. Pero aún así muy recomendable.



más  INFO  en la BGG!!!




lunes, 27 de abril de 2015

En el Punto de Mira: The Lamps are Going Out

Las lámparas se apagan en toda Europa, no vamos a verlas encendidas en nuestra vida........

Con una presentación como esta, y una portada magnifica....uno no puede resistirse al Hype de este nuevo Estratégico sobre la I Guerra Mundial que tiene en Preventa la casa Compass Games.



Estamos hablando de un Estratégico que cubre todos los frentes de la guerra. Los típicos frentes Occidental y Oriental, más Oriente Próximo  y África oriental... Todo en un mapa, que como podéis observar tiene muy pocas áreas.


El juego no se va a basar exclusivamente en el ámbito militar. Y por tanto tendremos que tener mucho cuidado con la economía y tecnología de cada contendiente .El juego utiliza cartas que proporcionarán los acontecimientos políticos, investigación y desarrollo armamentístico....


Estamos hablando de un juego de dificultad media-baja, y que se puede terminar en una sentada. Algo muy goloso, teniendo en cuenta que estamos hablando de toda un estratégico sobre la  IGM.....

Para que se pueda jugar en una sola tarde. las mecánicas no son muy complicadas. Los ejércitos presentan una cara  "fresca" y otra " agotada" y no pueden ser eliminados en combate a no ser que no puedan retirarse a territorio amigo. Se gastan puntos de producción para poner una unidad de agotada a fresca. Y sólo las unidades frescas pueden atacar.  Los ataques consumirán los recursos de ambos bandos ....., con lo que tendremos que pensar en donde realizar los ataques teniendo cuidado con nuestros escasos recursos, pero también pensando que agotamos los recursos del contrario...muy curioso e interesante....












Los puntos de producción no se pueden guardar de un turno a otro, con lo que las mecánicas nos incitan a poner toda  " la carne " en el asador......lo que ocurrió históricamente, desgraciadamente....
La estrategia alemana inicial con Verdun - para agotar las fuerzas francesas más rápido de lo que podían  ser reemplazadas (ya sea a causa de o además del efecto psicológico) - es un aspecto clave del juego que se representa con realismo a través del sistema de combate y producción....

¡¡¡ Todo ello incluyendo tecnología, industria.....y en una sola sesión !!!!!

Y uno de los puntos fuertes, que dejo para el final, en el juego es que es de 2 a 4 jugadores.....perfecto para mi grupo wargamero!!!!!

Ya lo tenemos en el punto de mira!!!!!

Si quieres más info: BGG