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viernes, 3 de junio de 2016

¿ Rommel y sus blindados podían ser derrotados ?


Nuestra última sesión wargamera la invertimos en catar un juego de Lock and load con uno de los nombres más impronunciables  de los que he jugado.......Corps Command: Totensonntag 
Y usando mi querido traductor de alemán  nos dice que estamos ante  "el domingo de la muerte "...y no anda muy desencaminado, la verdad. Pues la experiencia me dejo muerto...y bien muerto!!!!



Pero no penséis mal del juego, que tiene cosillas interesantes  pero que a mí personalmente no terminan de gustarme, sino que me dieron una soberana paliza...de las que uno recordará durante años...y lo malo es que mi contrincante también lo hará.....


El juego nos lleva a  la  Operación Crusader en plena guerra del desierto en la IIGM , concretamente el ataque inicial británico desde la frontera y el contraataque del Eje en Sidi Rezegh...
¿ Lograran los Británicos liberar Tobruk?.....Yo fracasé estrepitosamente....


Y esta vez (...¿seguro?...) puedo escudar mi derrota en el azar.....y no en la falta de azar de mi parte, sino en el abuso de mi compañero de juegos.....¿ se pueden sacar diez 11 en 11 tiradas de 2d6?.....
Bueno, en serio...una de las cosas más fascinates de los Wargames es el degustar el resultado de la partida. Y cual animal lamiéndose las heridas uno se pregunta que pudo salir mal.....¿ avancé demasiado rápido?.....¿ subestimé a los italianos?......¡¡ pero si eran Italianos!!!


Una cosa que me sorprendió del juego es su forma de gestionar la activación y movimiento de las unidades. Cada turno esta dividido en cuatro fases, y en cada una de ellas ambos jugadores lanzarán un dado y su resultado nos dará el orden de iniciativa ,el numero de unidades que se podrán activar y los puntos de movimiento que tendrán las unidades . Cuanto más bajo sea el número más unidades podrás activar, pero actuarán más tarde y moverán menos....
Y todo con una sola tirada.... ¿se puede hacer más rápido y sencillo?.....y eso no terminó de gustarme. Se entiende que esta mecánica se usa en aras de la sencillez ....


Pero claro, en la mayoría de wargames en general y en este en particular, si las tiradas están muy descompensadas sobre un bando....pues se termina rápido.


Lo que si me gustó del juego son las diferentes formas que tiene el Británico de ganar la partida. En un mapa con ese tamaño tiene mérito que nos haga tomar decisiones sobre donde concretar la Ofensiva....¿ me lanzo primero sobre los Italianos en Bir el Gubi?... o mejor lanzarse sobre alguna de la ciudades objetivo del norte.....o mejor aún  ¿  intentamos alcanzar la carreta hacia Tobruk ?



Y como última reflexión nos lleva a otro asunto, que comentamos al terminar la partida.
Con tantos juegos en la bandeja de salida esperando su turno, una partida como nos salió el otro día....   ¿ puede acabar con el juego en nuestro grupo ?.....no sería la primera vez que una mala partida por alguno de los jugadores hace que el juego duerma el sueño de los justos durante mucho tiempo....y hablando de wargames pueden ser años...!!!!

Bueno, por mi parte voy a darle una segunda oportunidad...peor no puedo acabar!!!!



jueves, 12 de marzo de 2015

Una partida al Operación Battleaxe





La Operación Battleaxe, a mediados de Junio de 1941, fue el segundo intento, fallido como el primero, de liberar Tobruk del cerco a que el DAK de Rommel le había impuesto. Para simular esta operación comentaremos una divertida partida del juego de Revolution Games, Operation Battleaxe: Wavell us Rommel, 1941.
Aquí tenemos el mapa de juego. Donde podemos apreciar en la parte inferior izquierda las unidades británicas en sus posiciones de inicio. Y su Objetivo final Tobruk en la parte superior. Pero antes, tendrán que pasar por encima de las tropas del Eje. ( perdonar en la foto los resto de suministros de la operación, véase el paquete de patatas)





La Operación comienza el 15 de Junio. Y los británicos sólo tendrán hasta el 18 para lograr unir la zona de Tobruk con las zonas iniciales Aliadas, o lograr 10 puntos de Victoria...
Hay una regla opcional para alargar la partida hasta el día 19, siempre que el británico haya logrado alcanzar los 9 ó 10 Pv el día 18...





Históricamente el Comandante Británico planeo un ataque frontal contra las posiciones del Eje en el Paso de Halaya y al fortín de Capuzo. Zonas que en el juego tienen un valor de dos y un puntos de victoria respectivamente . Serán un hueso duro de roer para el Británico......





Los Británicos en sus posiciones, preparados para asaltar la cota 206 y el paso de Halaya. Los británicos atacaron esa posición al principio de la Operación, pero en nuestra partida el jugador Aliado no se atrevió a asaltarla hasta el final. .....





Claro, temía mucho esos cañones de 88....( la unidad Flak alemana de la parte inferior ). En la siguiente foto podemos ver a esa unidad en acción....






El juego como podéis ver es de áreas e impulsos. Cada turno los jugadores se irán alternando en los distintos impulsos e irán realizando acciones. Una cosa curiosa es que primero actuará el británico, luego el Alemán. Y a continuación este último hará una tirada para ver si el turno termina o continua, con lo que no sabemos realmente cuando se acaba el turno. Si en la tirada se obtiene menos que el número de Impulso actual se termina el turno ( a no ser que el británico use su Iniciativa).Es una mecánica sencilla y que dota de cierta emoción el final de cada turno....





El combate no deja a nadie indiferente. y los que padezcan del corazón no recomiendo este juego. Pues el resultado de los combates se calcula comparando las unidades punta de cada bando, añadiéndole bonificadores ( artillería, terreno, etc..) y lanzando DOS dados ( tres para los Aliados si tienen la aviación o tres el Eje si tiene a Rommel atacando ). De todas formas en la partida que jugamos casi siempre estuvimos muy ajustados en las tiradas....





El día 16 las cosas comenzaron a ir mal para las tropas del Eje. Los Británicos logran desalojar a Alemanes e Italianos de la Cota 206..... Antes os comenté que en las tiradas estuvimos casi siempre igualados, pero en este ataque....., como podéis observar el británico lanza tres dados pues usó su aviación....





Aunque ya en este día quedan liberadas las unidades Panzer, que en el primer turno sólo pueden ser Activadas si el Aliado se coloca adyacente a ellas. Así que los Alemanes se preparan para defender sus posiciones. En este juego el Eje tiene que ser muy cuidadoso, Primero debe agrupar unidades para la defensa y no atacar hasta prácticamente el final. Y siempre que las condiciones sean muy favorables...





El día 16 estuvo a punto de terminar por sorpresa en el cuarto impulso........





Esto asustó al jugador Británico, que se lanzó a un ataque precipitado que a la postre tuvo consecuencias desastrosas.....





El fracaso en el flanco izquierdo británico animo a Rommel a llevar la Iniciativa y recuperar la zona de Victoria que habían perdido en el primer turno...





Y este fue realmente el punto de inflexión en la batalla...., siempre que jugamos y una vez terminada la partida, uno recapacita y piensa donde de produjo la victoria o la derrota de su bando. Pues en esta partida aquí tenemos la instantánea....





Con su flanco izquierdo fulminado, y las posiciones del Eje muy fuertes las cosas no pintaban muy bien para los Británicos. Los cuáles empezaban a asumir que los Objetivos iniciales de la Operación era ya inalcanzables.....
El intento de recuperar Sidi Omar se saldó con otro fracaso, aunque esta vez lograron mantener las posiciones....





El funesto, para los Británicos, día 16 pasó tras un desastroso ataque de su centro. En un vano intento de cambiar el curso de la batalla...



En este juego se penaliza mucho el ataque. Si el Ataque falla, todas las unidades reciben un paso de pérdidas y regresan a su zona inicial....
Así que comenzamos el último día, y los Británicos sólo había obtenido dos puntos de victoria. Ambos por mantener la cota 206.Muy lejos se encontraban de Tobruk y de los 10 puntos de Victoria....



De todas formas, todavía se producirían más asaltos, aunque ninguno cambiaría el sino de la Batalla.....Destacar el asalto en que empatamos. Destacado no sólo por las tiradas, sino porque ese tercer dado Alemán no se tenía que haber lanzado. Ya que el tercer dado que produce Rommel sólo se debe usar en ataque, y no en defensa......pero vamos, el dado de Rommel era el uno.....jajajajaja.....sniff!!!



Y aquí podemos ver el final de la Operación.Los Británicos detenidos en el paso de Halfaya y sobrepasados en el resto de zonas. Una gran Victoria del Eje!!!




Cuatro días más tarde se inicia en Rusia la Operación barbarroja, lo que impide que la prensa alemana se ocupe extensamente de la victoria de Rommel, quién es promovido por Hitler el 1 de Julio a General der Panzertruppe....


Si queréis más información de este juego...... Vamos a la BGG!!!

viernes, 20 de febrero de 2015

En el punto de mira....The Dark Sands

The Dark Sands (ThDS) es la nueva criatura que esta preparando nuestro amigo Ted Raicer. Publicado por GMT cubrirá el teatro de operaciones norteafricano de la IIGM,  concretamente se centrará en los combates entre  el famoso Afrika Korps de Rommel contra el  8º Ejército Británico. Desde Compass hasta el Alamein, dos años de campaña....

 En la cuenta de Instagram de GMT han publicado un par de fotos de este juego que esperamos ansiosamente, tras las buenas sensaciones que nos dejó su hermanos mayor..The dark Valley (ThDV)


Esperemos que mantengan esos colores pálidos que tanto me gustan, y sobretodo el marrón de los bordes, pues ese negro que tenía el ThDV era horrible.....


Lo que se puede apreciar de los mapas me gusta, y siguen una cierta continuidad con el anterior juego. En ThDV el mapa de juego se componía de dos partes. En este ThDS también tendrá dos partes, pero el mapa no será continuo a la manera clásica, sino que estará dividido en tres secciones.Oeste( El Aghelia  a Derna), Centro( de Tmimi a Sidi Barrani) y el Este ( de Matruh al Alamein).Este división se debe a que tanto en las secciones Oeste como Este la escala de juego es de 9 millas/hex. Mientras que en la sección central será más detallada( 4,5 millas/hex)....claro...donde esta Gazala!!!!



Al contrario del ThDV, no habrá  depósitos donde tomar los suministros. El suministro se trazará hacia una carretera o camino, y de allí a una fuente de suministros. Cada turno ambos jugadores chequearán suministros cuando se roben los dos chits logísticos,que al parecer incluirán reglas especiales....naturalmente, es un juego de Ted....El límite logístico del Eje se aplicará en el mapa Este, mientras que los Británicos poseen su límite en el mapa Oeste, dejando en centro ( Tobruk) como un punto estratégico para ambos bandos.....Uhhhhmmm....!!!

ya en la página de GMT y viendo los counters, el hype va aumentando por momentos...




Bueno, ya está fijado en el punto de mira.....Ahora  a esperar más noticias.....!!!!


martes, 3 de febrero de 2015

Gazzala: El Caldero

Leyendo el fantástico articulo de Enric Martí,    Bir Hakeim: El recital español uno piensa rápidamente en los wargames que tiene sobre el tema para recrear esa contienda. En mi caso poseo el Gazzala:The cauldron de revolution games. Qué sin centrarse exclusivamente en el asedio a Bir Hakeim como hace por ejemplo el juego de mmp No question of surrender , podremos realizar " La gran marcha" del Afrika Korps flanqueando  ese reducto y enviar a la división Ariete  contra ella....

Así que veamos un poco de que va el juego....

               El mejor complemento para sumergirte en un juego, la revista Despertaferro sobre el conflicto en cuestión


Nos situamos, Finales de Mayo de 1942 en el norte de Africa. La batalla de Gazala





Aquí podemos ver el área de juego.La zona donde se produjeron la mayor parte de las operaciones, una pena que deje fuera Tobruk, con lo que gustaría entrar en ella ....

                     magnifico y muy claro mapa de la revista Despertaferro(  nº5 contemporánea)

Y el mapa de juego, propiamente dicho...


El juego se editó en bolsa Zip. Los componentes son correctos, aunque bastante espartanos. Los counters   parecen fichas de otra década....., y alguna combinación de colores hacen llorar al niño Jesús.....
...y por si fuera poco las tiradas se hacen con un dado de 10....¿ dónde están los d6?...jajajajajajaja
       ..pero no preocuparse, que tiene cosas interesantes....


Empezamos , como siempre, por las condiciones de Victoria. Aquí la victoria se medirá en los puntos de victoria que se consigan al final de la partida o escenario.Al final de cada turno hay una fase de pv donde sólo el Alemán logrará puntos por llevar sus unidades al norte del mapa y por ocupar el Adem, logrando flanquear completamente a los Aliados. Ya en el final de la partida ambos bandos puntúan por cada paso enemigo eliminado y por ocupar determinados hexágonos. El que tenga el mayor número de pv gana...

Tras las fases de iniciativa y suministro viene la fase de acción, verdadero corazón del juego, aquí  el orden de actuación de las unidades vendrá dado por los chits de activación. Cada turno los jugadores tendrán un número de chits que extraerán de una copa.Lo original de este juego es que existen dos tipos de chits, los de acción, con el nombre de la unidad que actuará, por ejemplo en la siguiente foto se ve el chit de activación de la división Italiana Ariete, Y los chits Tácticos, que representan tormentas de arena,  fuerza aérea, artillería, suministros extras..., que le da más variedad. Estos chits Tácticos se pueden jugar en esa misma fase, o guardarse para usarlos en un momento posterior del turno. Me ha parecido una mecánica original.



Además, cada turno podremos sacar menos chits de los disponibles inicialmente, por lo que no podremos activar a todas las unidades....





Sobre estas mecánicas de los Chits........., personalmente me gusta. Puede llegar a ser verdaderamente frustrante no poder mover a la unidad que necesitas, y en estos casos yo suelo tener mucha mala suerte. Pero es una mecánica que logra transmitir la dificultad de coordinación en este tipo de escenarios, y crea una tensión cuando se sacan los chits que mola de verdad....

Una vez que se activa una unidad, está moverá y combatirá. Y una vez hecho esto,se le dará la vuelta para representar que la unidad ya ha sido usada.Véase que al ser usada la unidad pierde fuerza, una cosa a tener en cuenta...

Respecto a los combates, se realizan en esta fase de acción, el combate consumirá puntos de movimiento. Tenemos tres niveles de ataques, ligeros, medios y pesados...
La elección del tipo de ataque conllevará una penalización o un bonificador a la tirada de ataque.




También puntualizar que las unidades tienen dos fuerzas de ataque, una "hard" que se usará contra                           unidades blindadas, y otra "soft" que se usa cuando el contrario carece de blindados. 
Mientras nos queden puntos de movimiento podremos seguir moviendo y/o atacando.
 Tras la fase de acción se cuentan los puntos de victoria y se pasa al siguiente turno.......

Un buen juego, que sin ser complicado tiene su miga. Le falta una mejor edición, pero claro estamos hablando de un juego en bolsa y  de una compañía pequeña.
Si os pica la curiosidad, esta empresa tiene otro juego  el " Celles ", anterior a este pero con bastantes similitudes...