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miércoles, 21 de diciembre de 2016

Amanecer Rojo en Europa......

Mis compromisos en  la vida real y " otros" compromisos lúdicos me han alejado del mundo wargameril, que espero retomar este año con fuerza. Pero al menos este mes  nos metimos en faena con el Red Tide West  ,el juego incluido en el número 15 de la revista Modern War . Y de momento lo que llevamos jugado  son sensaciones positivas...



Estamos ante un wargame sobre un conflicto hipotético, donde la Guerra Fria  deja paso a la III Guerra mundial. El escenario lo situamos en Alemania occidental, los Rusos tienen 16 días(turnos) para barrer a las tropas de la OTAN allí desplegadas y ganar las próximas negociaciones de paz


                                                               Los dos mapas desplegados visten la mesa estupendamente.....


Una de las características de estos conflictos modernos, y que siempre sorprende a los que estamos más acostumbrados a jugar la IIGM para atrás , es la gran variedad de unidades y la supremacía de las fuerzas aéreas.....aunque hay que reconocer que en este juego no complican demasiado las cosas esa variedad. Las distintas funciones y capacidades de las diversas unidades está muy abstraído, y todo se reduce en desplazamientos a las columnas en la tabla de combate.


                                                                  La supremacía Americana en la guerra aérea es palpable....


Y por supuesto siendo el conflicto que es, está muy bien aderezado con reglas para ataques químicos, biológicos, y como no, nucleares....
Este último asunto muy difícil de incorporar a un juego, y que sea "jugable"......dicho de paso .
aquí básicamente escogeremos un hexágono objetivo, lanzaremos d6 en una tabla a ver si impacta. Y luego veremos , en otra tabla,si el mundo se acaba por respuesta masiva del contrario. Esa última tabla estará afectada por las veces que nos de por" pulsar el botón rojo", entre otras cosas.....


                                                                                                                   El arsenal de misiles OTAN...


Tanto la secuencia de juego , como las mecánicas en general son bastante sencillas. Nos constó un poco las reglas aéreas, pero más por interpretación de las reglas. Una vez que te pones a jugar la cosa va rápida......pero ojo, no es un juego corto....mínimo tres o cuatro sesiones para poder terminarlo.


                                                                                   Ni se os ocurra apilar muchas unidades juntas.....


La secuencia de juego es clásica. primero actúan los Soviéticos, movimiento y combate. Tras ellos van los Aliados, pero la OTAN tiene la ventaja de decidir si primero mueven o combaten. Privilegios del diseñador, pero antes de que el jugador occidental se emocione ,que piense que la cantidad de tropas del Pacto que le viene encima no le van a permitir muchas filigranas tácticas. Básicamente tiene sus unidades como apagafuegos, pudiendo realizar contraataques muy localizados...pensad en la unidades  Panzer de algún juego sobre el frente del Este tras Stalingrado.....



Esta diferencia en la secuencia de juego no es la  más llamativa ,lo importante la tenemos que mientras que la URSS usa 1d10, sus enemigos de la OTAN usan 2d6 en prácticamente todas las tablas del juego.Una diferencia sutil, pero importante....sobretodo para los que estamos todo el día quejándonos de las tiradas....y que en la guerra aérea se torna a veces insoportable. Las críticas más duras al juego vienen de lo poderosa que es la aviación OTAN respecto de la del Pacto....



                                                                                                                      Berlin resistiendo......un día


Respecto a las condiciones de Victoria hay dos formas de calcularla. La normal con puntos bastante farragosa, que hemos desechado inicialmente. Y la opcional que es la que usamos, cuyo objetivo son ciudades importantes. Y que obliga a la URSS a llegar prácticamente hasta la frontera con Francia...
Una de las cosas curiosas que también me llamó la atención es la importancia de ciertas zonas industriales, las cuales si caen en manos comunistas se traduce en la pérdida directa de unidades....en tan corto periodo de tiempo no sé si es realista, pero ya se sabe la alarmante necesidad de material en las guerras modernas.....




                                                                                                                  
 Pues como os comenté al principio tengo buenas sensaciones con este juego. El tema me gusta mucho, y no tengo ningún otro juego sobre el conflicto con el que poder comparar....
Las reglas son sencillas, el hex&counters de toda la vida que no defraudará a wargameros como nosotros.
Como nota negativa ,se le podía achacar el tiempo de juego. El incluir algún escenario que lo acortara se hubiera agradecido. Pero en líneas generales , y siendo un juego de revista,es un juego que me ha convencido. Estoy deseando volver a jugarlo.....

España ingresó en la OTAN en el 82, así que aquí tenemos a nuestras primeras tropas en llegar a la zona del conflicto....¡ Qué no se diga que nos escondemos !



lunes, 22 de febrero de 2016

En el punto de mira.....Next war: Poland

Estoy liado con el Next War sobre Taiwán, mirando de reojo el que ya tenemos en las tiendas sobre India y Pakistán.....y aparece en el horizonte uno nuevo sobre un territorio que hemos recorrido mil veces en juegos sobre la IIGM. Estamos hablando de Polonia.

                                                                                                                                                                          Imagen de GMT

La serie parece que se siente cómoda con los juegos de un mapa, y en este nuevo seguimos así. Pero aunque a primera vista la dificultad sea menor que la del Taiwán, al no haber tantas operaciones areonavales, no estaremos libres de ellas debido al  Báltico.

Como podéis ver en el mapa se representa Polonia junto a una parte de Rusia y Bielorrusia.  Los Estados Bálticos no aparecen en el mapa ( sólo una pequeña parte de Lituania), estarán presentes en un track cuya función principal será absorber fuerzas rusas....

 
                                                                                                                                              Imagen de GMT

No tenemos que confundir este juego con los que simulan una hipotética IIIGM en los queridos 80¨s. Aquí nos encontramos en un futuro cercano. Donde se enfrentarán los Rusos, no tan potentes como en la Guerra Fría pero con un buen material y un ejército mejor entrenado, contra las variopintas  tropas de la OTAN. Entre las que contaremos con algún counter Español.....

Por fin esta serie salta de Asia a unas zonas que me atraen más. Para algunos perderá ese carácter exótico de combatir en conflictos muy alejados de los teatros de operaciones de la II GM.pero para mi, es un regreso a casa perfecto.....Uffff. me estoy volviendo muy tradicional...jajajajajaja

Puede ser que lo tengamos para final de año.....de momento lo ponemos en el punto de mira.....

viernes, 12 de febrero de 2016

El problema de Taiwan......



Febrero comenzó wargameramente hablando con una serie que me llamó la atención cuando leí esta reseña en la bsk. Pues si...estamos hablando de la serie NextWar.
Sin embargo , tengo que reconocer que los conflictos que simulan, de momento todos situados en Asia, no terminan de llenarme....
Inicialmente elegí Taiwán en vez de Corea, fundamentalmente por ser un sólo mapa y pensar erróneamente, que seria un juego más accesible que este. Sin embargo Taiwán tiene una dificultad añadida, con la cuál no pensé en un primer momento. Y es la guerra aeronaval, que aquí se revela como fundamental....de hecho estamos combatiendo por una Isla.


                                                                                                              Si, si ..un solo mapa de juego......


Para esta primera toma de contacto me decidí por el tercer escenario de las reglas standar. Cuyo principal objetivo es la capital de la Isla, Taipéi . Comentar que el mapa es muy limpio y bonito, donde queda bastante claro el terreno donde combatimos . Además de contar con hexágonos bastante grandes.




En este escenario lucharemos sólo en la parte norte de la isla, Simulando  los intentos iniciales de las fuerzas chinas de invasión por controlar cada hexágono de Taipéi y sus puertos cercanos....menos mal que las tropas taiwanesas lucharan duramente....aunque me temo que esta vez no fue suficiente....
Comentaros que el juego maneja unas mecánicas más o menos conocidas por todos los wargameros, si exceptuamos  las reglas aeronavales. Y lo que llama la atención a un jugador de mi perfil, muy acostumbrado a la IIGM como guerra más moderna, es la gran variedad en el tipo de unidades.

Una de las cosas que me llamó la atención en este sistema fue el Ratio de eficiencia (ER) de la unidades en combate. No sólo tenemos que mirar las fuerzas de ataque y defensa. Además es muy importante la doctrina y entrenamiento, fijaos que el ER se resta entre las unidades combatientes y esa diferencia se traduce en desplazamiento en la tabla de combate!!..además de usarse para diferentes chequeos.....esto me gustó.
Fijaos en la siguiente foto , donde podemos ver unidades de Elite Chinas,con ER a partir de 6 se consideran de élite.



Mención especial , y creo que mete bastante Chrome a la partida es la regla sobre la toma de ciudades o instalaciones. Las cuales antes de considerarse plenamente controladas hay que hacer operaciones de limpieza. Me encantó, y muestran claramente la dificultad actual de controlar esos objetivos. Se acabó eso de "pasar" por encima con el counter y controlar el puerto.....

El turno Estándar se divide en una serie de fases.
-Tiempo. En este escenario se puede jugar con el tiempo claro para los cuatro turnos que dura. O se puede lanzar para que sea aleatorio. El jugador Chino podrá elegir , eso si ,  el tiempo de los dos primeros turnos...
-Suministros.
-Iniciativa Aérea/naval. Los Chinos como buenos invasores tendrán la iniciativa durante los tres primeros turnos. En el cuarto turno la iniciativa estará disputada...
-Movimiento y Combate del jugador con la iniciativa , pero no queda aquí la cosa, además el jugador con la iniciativa tiene un movimiento y combate de explotación. Y  menos mal, un movimiento y combate de  reacción del jugador que no la tiene.
-Movimiento y combate básicos para los dos jugadores.
Al estilo de algunos juegos de la Standar Combat Series de mmp con la que estoy más familiarizado ,en un turno tenemos bastantes movimientos y combates. Hay  que acostumbrarse....y rápido a estas guerras modernas...
-Reorganización
-Refuerzos y Reemplazos
-Determinación de la Victoria.



Cada turno habrá que dilucidar quien posee el Control del mar. Básicamente cuando chequeamos el control del mar lo que queremos saber es si un jugador será capaz de mover unidades desde los puertos  a las zonas que le interesan. Afortunadamente como estamos jugando un escenario inicial tenemos todo el trabajo hecho y nos dicen quien controlan las zonas de mar durante todo el escenario,en este caso los chinos....deja que el Tio San se entere de lo que está pasando....


En el escenario introductorio que jugué  las tropas de invasión Chinas atacaron por sorpresa , así que poseían un desplazamiento en la tabla de combate....y lo aprovecharon
Me he divertido bastante jugando, aunque reconozco que he andado un poco perdido en los primeros compases. Sobretodo al principio con los desembarcos y el movimiento aeronaval....
pero una vez que te pones, el juego es bastante fluido. Ayuda que no  tenemos una gran cantidad de unidades, y realmente hay poco terreno....



Logré consolidar la invasión al controlar 2 hexágonos de Taipei y dos puertos en el Este de la Isla...Una Victoria menor, pero queda toda la campaña...
Creo que tengo que darle otra oportunidad al escenario y al juego básico, antes de lanzarme a las reglas avanzadas.....Que hoy por hoy las veo inalcanzables, por lo menos ahora....



 
 
 
 

domingo, 31 de mayo de 2015

OTAN ALERTA........Red Tide West

Mis primeros pinitos wargameros en la Guerra Fria-IIIGM fueron con el Otan Alerta!,un juego para mi viejo Amstrad!!!!!............ Uffff hace unos cuantos años ya....




Y mientras esperamos la salida del Doomsday-project de MMP..




Nos divertimos con este Red Tide West de la revista Modern War ( nº15 )




Red Tide West (Rtw) es un wargame que simula una  hipotética invasión del Pacto de Varsovia sobre la Alemania Occidental en el final de la década de los 80. El Objetivo del juego es conseguir el mayor número de puntos de Victoria antes de que la diplomacia haga su trabajo y evite el fin de la civilización.... Todo se decidirá en Alemania!!!!
Para ello el Ejército Rojo tiene 16 turnos, 16 días.
El mapa se compone de dos partes, tiene unos hexágonos grandes. Y visualmente es bonito. Los counters también están bastante bien. Muy claros, y tenemos representación y todo en la operación....


Una cosa que me ha sorprendido, debido a mi poca experiencia con juegos sobre conflictos modernos y mi fijación sobre la segunda guerra mundial, es la variedad de unidades. Caballería mecanizada, fuerzas especiales, helicópteros, anitanques......, pero no debéis preocuparos. Hay pocas reglas especiales y básicamente esas unidades  tienen la función de realizar desplazamientos en la tabla de combate.



El número de counters no es demasiado alto, pero eso si...hay casi  más unidades aéreas que terrestres. cosas de la guerra moderna....

       Fijaos en los refuerzos del primer turno. vaya diferencia entre los refuerzos aéreos y terrestres....

La secuencia de juego sigue un esquema básico de los soviéticos primero, seguido de los aliados. Primero se juega una fase de ataques aéreos, sobre Industrias, puentes, aeropuertos.... Seguido de lanzamientos nucleares. Esto si que mola!!!!..... El problema claro está en que cada vez que llevemos a cabo ataques de este tipo tiraremos en una tabla para ver si el contrario pierde la paciencia y pasa de eso de la destrucción mutua asegurada.... perdiendo nosotros la partida, claro!!!!
Tras etas fases vienen las consabidas de movimiento y combate. Lo más destacable de estas fases la tenemos en la tabla de combate, donde ambos jugadores lanzarán en la misma tabla , pero usando dados diferentes. Los aliados, mejor equipados usarán 2d6, mientras que los del Pacto usarán 1d10.

                                                                                                                  Berlin al inicio de la marea....

Pero además como os comenté antes. La miga de los combates lo tenemos en la cantidad de unidades que producen desplazamientos en la tabla de combate. a esto suma el efecto de la aviación sobre los combates,que dependiendo de la calidad puede llegar a producir ¡ tres ! desplazamientos.... hacen de un juego donde no debemos fiarnos de ninguna unidad...por pequeña que sea.
Otra unidad que puede llegar a realizar desplazamientos en la tabla de combate son los líderes. Estos aparecen  de sorpresa como resultado en un combate,robando aleatoriamente de entre los disponibles, y cada uno produce distintos desplazamientos.... El que haya jugado al  A victory denied  de mmp sabrá de que hablo....

                                                                                                                                 El Pool de Oficiales 

Tiene sus reglas para darle chrome. como son los counters de Civiles huyendo y el uso de armas químicas, biológicas y nucleares....esto es una de las cosas que más me gustan del juego....

Una cosa que me ha chirriado es la ausencia del movimiento de penetración de las unidades blindadas..., me ha chocado un poco que en este periodo las unidades tras el combate muevan tan poco...., y el desplazamiento negativo de base  para las unidades del Pacto que no son soviéticas.....PQ??


Tras la fase de combate pasamos a la fase de recuperación, donde se pueden recuperar unidades degradadas , al coste de puntos de victoria!!!.....y posteriormente regresan todas las unidades aéreas de sus misiones.

                                                                                                                Los británicos y sus Harriers....

Tras jugar el jugador del Pacto , comienza el de la OTAN realizando los mismos pasos...


                                                                                                        Los dos mapas visten muy bien.....

En fin me ha gustado mucho lo poco que todavía lo he catado. Sólo un par de turnos en solitario...., pero tiene potencial. a ver si puedo acabar una campaña y os lo cuento....

más INFO:    Vamos para la BGG!!!




lunes, 2 de marzo de 2015

OpenZip Red Tide West de Modern War

Hola!!!

Aquí tenéis una de mis últimas adquisiciones, la Modern War número 15
Y como buena revista, viene en bolsa zip



Este Red Tide West trata una hipotética invasión del Pacto de Varsovia sobre la Alemania Occidental a finales de los 80....


La calidad de los componentes no tiene nada que envidiar al de  algunos juegos en caja...

Así empieza la revista Modern War su número 15.....


En la revista se trata el conflicto....



Y aquí tenemos el  reglamento del juego....




Dos planchas de fichas


esos counters con el hongo nuclear molan mazo...



y con dos mapas....


Y comentar que el mapa esta bastante bien.


Aquí tenemos Berlin...



Y desplegado queda espectacular....




y hasta nosotros tenemos representación....



vamos tiene una Pintaza....ya os comentaré!!!