Mostrando entradas con la etiqueta mecánicas. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta mecánicas. Mostrar todas las entradas

martes, 31 de enero de 2017

El little twilight struggle......13 días

Acabo de escribir  el título de este post, y ya me estoy arrepintiendo. ...Pues este 13 días: La crisis de los misiles de Cuba  tiene personalidad y carácter propios para no necesitar nada de su hermano mayor, el Twilight Struggle.

                                                                                                                                          set up inicial....


El juego nos sumerge , como su propio nombre indica, en la crisis de las misiles de cuba....
En octubre de 1962, una serie de fotografías aéreas obtenidas por aviones norteamericanos revelaron que los soviéticos estaban instalando en la isla misiles que podrían alcanzar gran parte de los Estados Unidos.
Para obligar a la URSS a desmantelarlos, el presidente John F. Kennedy y sus colaboradores decidieron " poner en cuarentena" a la isla......
La comparación con el TS es inevitable, pues tanto mecánicas....colocación de influencias, juego de cartas de operaciones o eventos,. como ambientación, en plena guerra fría...nos llevan ineludiblemente a relacionar ambos juegos.





Una de las cosas que son dignas de mencionar es la corta duración de la partida. Tres turnos que se ventilan en menos de una hora. Y tiene la duración justa. Si queremos más dejamos el tapeo que este juego representa, y nos metemos con el menú completo....El TS.






Una mecánica muy lograda es el juego de las agendas ocultas. Los jugadores roban tres agendas cada turno, pero sólo una por jugador serán las que puntúen,con lo cual el faroleo está garantizado.
Hay que ver que con tan pocas zonas, fichas y cartas transmita esa tensión entre los jugadores. Los cuales deben vigilar muchísimo la tabla del Defcon.... ¡ hay que ver como vuela !.....culpable de la pérdida de más de una partida...



El juego de las cartas también me ha gustado. Se pueden utilizar todas las cartas para operaciones, básicamente colocar cubos de influencia en determinadas zonas, o jugarla como evento. Y como eventos  sólo podremos usar los de nuestro Bando o los de las Naciones Unidas. Lo divertido del asunto es que si tenemos un evento del contrario , cuando juguemos la carta como operaciones, el contrario podrá jugar el evento antes.....en fin, hay que gestionar bien la mano.

Y hay que saber gestionar no sólo la mano, sino la colocación de los cubos de influencia en cada zona. El número de cubitos es limitado, y esto nos obliga a tomar cruciales decisiones......
No esta mal para un juego de un horilla.....



martes, 14 de junio de 2016

" Mambrú se fue a la guerra....."

En estas dos últimas semanas le hemos estado dando al No Peace Without Spain de Compass... Un gran juego sobre la Guerra de sucesión Española .


Una de las grandes ventajas que tiene es que podremos "disfrutar " de un conflicto que duró desde 1701 hasta 1713 en sólo un par de sesiones.....Y si me apuras en una sesión larga, ya que la mayoría de veces no se llegará al último turno, ya que el mismo juego posee unas mecánicas de negociaciones de paz que pueden hacer que el juego termine antes.


El juego no lo podemos definir como un Card Drive Game al uso. Pues aunque posee los elementos clásicos de este tipo de juegos , las cartas de operaciones y las de evento junto con el movimiento point to point, la forma en que se juega todo es ciertamente diferente. Pues en la mano sólo tendremos cartas de Operaciones, ya que los Eventos se robarán y jugaran ( en su gran mayoría) al principio del turno. Esto facilitará mucho el juego a los jugadores que sólo tendrán que pensar en las operaciones a llevar a cabo, pero se pierde un poco la angustia típica de los CDG......¿ juego Evento u Operación?

                                                 Esta fue mi primera mano en una de las partidas.....Sin comentarios!!!

Bueno, comento arriba que estas mecánicas facilitan el juego......pero naturalmente en este tipo de juegos varían mucho las cosas que uno quiere hacer, y otras las que realmente puede hacer. Pues siempre estaremos escasos de operaciones .
Y uno de los tesoros ocultos de este juego es lo bien que se lo pasa uno decidiendo donde actuar con sus pocos recursos....





 Tenemos básicamente cuatro frentes que atender. El norte de Francia con Flandes y las provincias unidas , donde normalmente tendremos a un aliado muy fuerte con el mejor general del juego ( Mambrú ). El centro....con Baviera como eje de las operaciones , El norte de Italia, con valiosos puntos de victoria en juego y una puerta trasera contra Viena, y España.....


                                                                                          La tradumaquetación no me quedó muy mal....


España......todo un conflicto Europeo por la corona Española ....y España es un verdadero páramo...
Y aunque se pueden lograr valiosos puntos de Victoria en la Peninsula, normalmente los jugadores están tan necesitados de puntos de operaciones que se queda como un frente secundario, en el que te tienen que ir muy bien en otros lugares para aventurarte a gastar puntos aquí....por lo menos eso a sido nuestra experiencia jugona. Aunque a uno le entran ganas de intentar probar estrategias centradas en la peninsula....

En nuestras partidas la pugna por Viena, más accesible que Amsterdam , han sido eje central en la estrategias borbónicas

Como nota negativa se suele hablar del sistema de combate. Básicamente una "caldereta de dados". Aquí cada unidad del ejército lanza un dado y con 5 ó 6 se logra un impacto, ganando el bando con más impactos, y el perdedor se retira con todas las unidades desmoralizadas....teniendo como único factor diferenciador al número de unidades la calidad de los líderes, que hacen que se tiren más dados....
Le falta algo más de chrome a las batallas, pero también esto hace el juego mucho más ágil y rápido.Y eso es algo que hoy en día en un must have....






Resumiendo, lo que más me atrae de este juego son las opciones estratégicas que se nos presentan. No podremos actuar en todos los frentes y tendremos que decidir donde actuar....¿ Llevaremos la iniciativa ?....¿ o  sólo responderemos ante las acciones del contrario ?.....¿ me decidiré a invadir España más allá de Cadiz o Gibraltar?......
Son tantas las decisiones.....y tan pocos puntos de operaciones en las cartas!!!!!

sábado, 17 de octubre de 2015

Soy el que tengo más puntos de victoria......Y pierdo!!!


Esta claro que este Churchill de GMT no es un wargame.....pero mola cantidad!!, y muestra con unas sencillas mecánicas las tensiones internas entre aliados en plena II Guerra Mundial...

Una de las cosas que me han llamado poderosamente la atención en este Churchill  son las condiciones de victoria. Una de las cosa que siempre veo primero en los juegos son esas condiciones, y en este caso  aunque son sencillas de entender, por lo menos inicialmente. El problema lo encontramos en llegar a la consecución de tales objetivos,
Al igual que ocurre en la exitosa serie Coin de la misma casa, cuando un jugador comienza sus andanzas en el Churchill se encuentra un poco perdido, Muchas opciones, muchas decisiones …y lo que es peor, con las sensación siempre constante de que las decisiones que se toman son erróneas….



Una vez que empezamos a desentrañar el modo de maximizar nuestros esfuerzos y a puntuar, tenemos que entender la forma que tiene el juego de otorgar la victoria, pues aquí tener los mayores puntos de victoria pueden no llevarnos a ella……
Una vez que se concluyen las 10 conferencias , o el Eje es derrotado se comprueban las 3 condiciones o situaciones en las que uno se encuentra para determinar un ganador
Primera Condición. Si ambas potencias del Eje se han rendido y la puntuación entre el jugador con la máxima puntuación y el jugador con la menor puntuación es MENOR de 15 , entonces el jugador con la mayor puntuación gana el juego.
Segunda Condición. Si ambas potencias del Eje se han rendido y la puntuación entre el jugador con la máxima puntuación y el jugador con la menor puntuación es MAYOR de 15 , entonces se lanza un dado y se le suma 15 ( el resultado da entre 16 y 21 ). Si la diferencia entre los jugadores con mayor y menor puntuación es igual o menor a ese resultado, gana entonces el jugador con el mayor puntuación. Ahora bien, si tal diferencia es mayor que ese resultado es el jugador con la segunda mejor puntuación el ganador.
Vamos, que si la diferencia entre los jugadores es de 22 puntos o mayor, la victoria final se la lleva el jugador con la segunda mejor puntuación…..
Tercera Condición. Si cualquiera de las Potencias del Eje no se ha rendido cada jugador lanzará un dado y modificará sus puntuación de la siguiente manera:
-El jugador con la mayor puntuación restará el resultado de la tirada,
-El jugador con la segunda mayor puntuación restará la mitad del resultado de la tirada
-El jugador con la menor puntuación añadirá el resultado de la tirada
Una vez calculada las cantidades ganará el jugador con la mayor puntuación.



Como podéis ver, las condiciones de victoria son muy variadas, Podemos encontrarnos en la situación de tener mucha diferencia en puntos con los demás jugadores y por tanto no interesarte acabar definitivamente la guerra…, o tener la segunda mejor puntuación e interesarte ir a por todas….
Todo esto hace que la interacción entre aliados sea peliaguda…, y simula con gran acierto las tensiones internas de los aliados. Las sensaciones que trasmite el juego son grandes y el tema es realmente atrayente. Ver como se van desarrollando las campañas históricas por las decisiones que se van tomando es algo grande….
No siempre nos interesará puntuar, y a veces habrá que trabajar para beneficiar a un aliado….a costa del otro…..Fantástico!!


Como comentaba al principio, el problema que le veo es el inicial….desentrañar que utilidad tiene cada asunto que se debe tratar en cada conferencia. Lo veo complicado al principio y en mi caso me encontré completamente perdido, pero vamos cosa que no se solucione con un par de partidas….

lunes, 20 de julio de 2015

A Victory Denied.....¿ o no ?

A Victory denied es un Gran juego. Heredero de A Victory Lost, mantiene esas estética y componentes molones. Junto con una mecánicas de Chits que dan emoción al juego, aunque en AVD es un poco más complicado que su antecesor..... no os asustéis,  no es  demasiado....
La emoción de ambos juegos se encuentra en que para poder activar las unidades tendremos que sacar de una taza el chit correspondiente que activa a la unidad. Por tanto no sabremos que unidades moverán primero. Además en este AVD también tenemos chist de Refuerzos y Suministros. Ambas fases ocurrirán cuando salgan los Chits. Logrando  una incertidumbre total no sólo de cuando se activan las unidades, sino también de cuando llegan los refuerzos o cuando se chequea el suministro....

Nos encontramos en el verano de 1941. En el frente del Este los Alemanes se van acercando a las puertas de Moscú. Una tras otra las ciudades soviéticas van cayendo frente al poderío Alemán y en este punto comienza la partida.


Y al igual que AVL hay una bolsa por destruir. En este caso la de Minsk por parte de loa Alemanes. Estos podrán ir liberando paulatinamente unidades de la bolsa,pero correrán el riesgo de que se escapen unidades soviéticas


Otras de las diferencias con respecto al AVL son las condiciones de Victoria. En los combates en Ucrania las ciudades tenían un valor de 5 pv, mientras que aquí los pv son variables. la única pista nos la da el color de la estrella, ya sabemos que el oro vale más que la plata. Y por supuesto la capital, si el Alemán logra entrar en cualquier hexágono de Moscú se alzará con la victoria independientemente de los puntos...




Las unidades Panzers a las puertas de Smolenko...




Alcanzamos el 4º turno, y los Soviets preparan su contraataque para recuperar Smolenko..


Y la gran sorpresa de la campaña fue el giro hacia el sur del alemán...., cierto que las tropas de Timoshenko amenazaban sus posiciones, pero el Alemán no puede perder de vista su Objetivo Final....¡¡ Moscú !!



Aunque Smolenko todavía está en manos alemanas, la posición Soviética es buena.....Conserva casi todas las ciudades con puntos de victoria y los Alemanes están lejos de Moscú...




La primera victoria soviética.....lo mejor que puedo reunir para acabar con una pequeña unidad de caballería...Lo GRANDE en este juego, para el Bando ruso, es que si obtiene un 10 en la tirada aparece una unidad por la cara!!!....y aunque puede chirriar en un primer momento, esto se debe a que las reservas soviéticas han llegado y sorprende a los Alemanes....vamos cambia hasta la relación de la batalla y todo!!




Y así llegamos al 6º turno....veremos hacia donde se encaminan los Panzers!!



El Contraataque ruso fracasa...¡¡Maldito Chit de Guderian !!




La llegada de la infantería estabiliza el frente y termina con toda esperanza de avance soviético en ese sector...



Esta foto es muy chula, se ve todo el frente....¡¡Y los huecos por donde se meterán las unidades blindadas !!





















Los Alemanes deciden avanzar y su Objetivo ahora es embolsar a las fuerzas rusas que asedian Smolenko..



Y entonces sucedió lo impensable....


¡¡tres activaciones seguidas del 3ª Ejército Panzer!!....¿ Qué probabilidades había de semejante cabalgata?


Y claro, como jugador Soviético me cogió completamente por sorpresa, y lo que es peor...¡¡Sin reservas!!
Las había empeñado todas en el contraataque contra Smolenko...

Al final los Rusos lograron recuperar Smolenko....pero a costa de perder la partida...



Stalin abandona Moscú...




De todas formas El ruso logró crear un perímetro defensivo en los arrabales de Moscú....si resistían la victoria sería suya...




Pero no fue posible....



y la foto final de la partida. Como no había salido en la tirada de decisión de Hitler la misión de tomar Moscú , el juego se terminaba en el turno 8....Los Alemanes lograron entrar en Moscú en el último ataque del último turno......¡¡ Maldición!!
Buena partida del jugador alemán, que creyó en la victoria hasta el final!!!!



Juego muy divertido y emocionante. Era una partida que, pienso, tenía el ruso muy bien controlada...pero lo de las tres activaciones seguidas fue determinante. Pero no hay que quejarse, es parte de la mecánica del juego. Siempre hay que contar con ello. La incertidumbre que produce el robo de chits es fantástico...y no es apto para corazones débiles....jajajajajaja

domingo, 17 de mayo de 2015

¡¡ Ofú que caló !!

El Clima en los wargames.....



Menos mal que la cosa ha mejorado algo, pero la semana pasada trabajando, me encontré con esto en el coche, soy Profesor de Autoescuela....¡¡¡¡ imaginaos !!!!!



y me recordó un antiguo vídeo donde soldados del Afrika Korps cocinaban un huevo sobre un tanque.....






Naturalmente el clima influye en las unidades de combate. Pero, ¿ Cómo se representa en los juegos?
Hay muchas formas. Pero fundamentalmente se basan en la reducción de movimiento,sobretodo para las unidades mecanizadas,  y la ausencia de apoyo aéreo .
Un punto importante, que me gustaría tratar es la aleatoriedad o no de las condiciones climáticas.

                                                                                  El barro en el frente del Este....otro actor principal


A mí me gusta la aleatoriedad en el clima. Crea cierta incertidumbre en los jugadores.Pero claro, aquí tenemos el problema de que intentamos simular un conflicto en concreto. Si no tenemos el Invierno Ruso en la II GM no será lo mismo.....

          En el Roads to Stalingrad( Bellica) , el Invierno llega al jugar un determinado número de cartas


Y tenemos los juegos donde los jugadores saben de antemano el clima durante todo el juego. Pero claro, al contar con eso las estrategias quedan condicionadas. Aunque....... ¿ no era así en la realidad?
Si nos fijamos en la tabla de turnos del The Dark Valley ( GMT) vemos el clima durante todo el juego. Está claro que los Alemanes intentaran  comenzar las Ofensivas en Mayo para aprovechar al máximo el buen tiempo.....



Así que ,para mi, una cierta aleatoriedad del clima , pero dentro de unos límites es lo mejor....
En el fantástico Normandy´44( GMT) el clima se mueve dentro de esa tablita que veis arriba, Desde el uno ( tormenta) hasta el 6 ( claro) y no se puede pasar de un extremo a otro. Con lo que tenemos cierto conocimiento del clima, pero no absoluto.

                                                                                                                                                    foto bbg

¡¡ Ofú que caló !!.....Qué nos quedará en verano!!!!!

miércoles, 1 de abril de 2015

Libertad o Muerte!!....Batalla de Saratoga 1777


Aprovechando que tenemos nueva Desperteferro en  los kioskos, y  que trata sobre un conflicto que me atrae, la Guerra de Independencia de las colonias Americanas. Vamos hablar un poco del Turning Point......


La independencia de los Estados Unidos no es un conflicto con muchos juegos en mi ludoteca. Tengo los imprescindibles Washington ´s War de GMT y el 1775:La Guerra de Independencia de los Estados Unidos  de Academy Games editado en España por Masqueoca ( con unos componentes y calidades sobresalientes). Pero hoy no voy hablar de ellos. Os traigo un pequeño juego de Worthington games que nos permite jugar un par de batallas claves para los norteamericanos. Una en la Guerra de 1812. Y la que nos interesa en 1777, la Batalla de Saratoga.

La batalla de Saratoga  fue uno de los enfrentamientos bélicos más importantes librados durante el transcurso de la Guerra de Independencia. Su desenlace contribuyó, en gran medida, a decidir el resultado final de la contienda a favor del ejército continental. Esta batalla tuvo lugar en Saratoga, una región ubicada entre Boston  y la zona de los Grandes Lagos , en las proximidades del río  Hudson. El general británico John Burgoyne pretendía aislar a Nueva Inglaterra del resto de las colonias del norte y causar la mayor cantidad de bajas posibles entre las filas del ejército rebelde.
Burgoyne descendió de los bosques canadienses y avanzó hacia el sur con la intención de reunirse con las tropas británicas asentadas en Nueva York, a la espera de que Howe hiciera lo mismo después de atacar Filadelfia. Reagrupando a las tropas en un único ejército , la victoria británica parecía un hecho. Pese a ello, Howe prefirió seguir avanzando hacia el sur e incluso reclamó refuerzos de la guarnición de Clinton.

Burgoyne, hostigado incesantemente por las milicias rebeldes, fue incapaz de llegar hasta Nueva York y no pudo obtener refuerzos de Clinton porque éste no disponía de suficientes efectivos para asistirlo. Finalmente quedó aislado en Nueva Inglaterra, con graves problemas de abastecimiento y cercado por un ejército muy superior en número. El 17 de octubre tuvo que rendirse al comandante estadounidense Horatio Gates y fue hecho prisionero junto a su ejército hasta que se firmó la paz.

Turning Point es el segundo juego, diseñado por Richard Berg, que emplea el sistema Battle Maneuver (recordemos Chainmail, también editado por Worthington Games)  intenta simular estos acontecimientos.

Este sistema usa cartas, un mazo para cada bando, para realizar los movimientos, combates y acciones. cada jugador roba un número distinto de cartas cada turno, y entra esas cartas tendrá que decidir jugar 5 durante su turno.

Aquí vemos los refuerzos del primer turno. Además podemos ver que los americanos roban 6 cartas y los Ingleses 5.



El set up inicial. Sólo aparecen dos unidades Americanas, entre ellas los hombre de Morgan. Unos tiradores de élite.....
Fijaos que aquí no tenemos los clásicos hexágonos, el mapa de juego está dividido en cuadros y las unidades se moverán y combatirán a través de sus lados, nada de movimientos en diagonal.



Es un juego dirigido por cartas. Lo curioso es que la mano varía de un turno a otro, empezando con 5 o 6 cartas y llegando a robar 12 o 14 cartas por turno. De esas cartas que robas, solo puedes jugar 5.Una vez que ambos jugadores han jugado sus cinco cartas o ambos pasan se termina el turno.
Aquí podemos ver la mano Americana con uno de los líderes de la batalla.....



Mientras a los demás protagonistas estadounidenses de su época se les han dedicado innumerables monumentos a lo largo y ancho de los Estados Unidos, a Benedict Arnold solo se lo recuerda con un curioso monumento pétreo en forma de bota en el Parque Nacional Histórico de Saratoga, por su indudable participación en el triunfo estadounidense de esa jornada. Tiene tal forma de bota porque en dicha batalla Arnold recibió un impacto de bala en su pie...
Dicho monumento carece de nombre escrito aunque da bastantes pistas sobre la identidad del homenajeado: "En memoria del más brillante soldado del Ejército Continental quien fue desesperadamente herido en este preciso lugar (...) logrando para sus paisanos la decisiva batalla de la Revolución Colonial Norteamericana y para si mismo el rango de Mayor General".

Y es que Roma no paga a traidores......



Aquí vemos a dos unidades en movimiento. El movimiento no puede ser más sencillo, se usan cartas para dar Puntos de Movimiento ( MP). En este caso tenemos 11 puntos ( 6+5 ) que gastaremos en avanzar y pivotar ...
Aquí todas las unidades mueven lo mismo. Podremos usar varias cartas a la vez, recordar que sólo podemos jugar 5 en nuestro turno. Pero aunque juguemos varias cartas,las unidades de infantería solo podrán usar los puntos de movimiento de una sola carta. El uso de varias cartas me permitirá mover varias unidades a la vez.
En este ejemplo no podría usar  los 11PM una sola unidad...



En este ejemplo vemos que entrar en terreno claro gasta un PM, pivotar gasta otro. A continuación entra en el bosque ( 2PM) y le suma un punto más por volver a pivotar. Es importante buscar el flanco a las unidades enemigas, pues te dará un bonus en el combate. Aunque hay que comentar que sólo podemos pivotar dos veces por movimiento.


En los counters de las unidades, que personalmente me gustan, encontraremos el nombre de la unidad, un dibujo que la representa y  la fuerza de combate de la unidad. Si lleva un asterisco es que son unidades de élite. Por lo que podrán usar habilidades especiales que pueden aparecer en las cartas.







El combate no usa dados ni tablas de resultado de combate. La Fuerza de Combate de las unidades en los combates será el resultado de sumar la fuerza de la unidad, junto con un bonus por el terreno que defiende más el  valor de combate ( BP) de  las cartas que se jueguen en ese combate. Fijaos que sólo podemos jugar 5 cartas durante el turno para mover y combatir. Así que si movemos mucho , tendremos pocas cartas para realizar ataques o defendernos del enemigo.



Una vez sabemos la Fuerza de Combate de nuestra unidad se compara con la del enemigo, y nos dará el resultado del combate. Que va desde retirarnos o reducir( voltear) a la unidad. Es importante la posición que tomemos para el combate. Por ejemplo si atacamos por el flanco doblamos la fuerza de nuestra unidad...



La victoria la dan unos puntos que se calculan de dos fuentes. La primera por el control del territorio,aquí podemos ver unas estrellas que dan esos puntos de victoria ( Roja para los británicos y Azules para los rebeldes), y una segunda por unidades eliminadas, que dan tantos puntos de victoria como su valor de combate. Así que hay que tener mucho cuidado con las bajas...


El juego podríamos catalogarlo de wargame introductorio. Es muy asequible, tanto en tiempo y dificultad de juego como en precio.Un buen juego para intercalar entre los "durillos" que tanto nos gustan...

Aquí podemos presenciar la rendición del general Burgoyne en Saratoga.....




  + Info sobre el juego....vamos para la bgg!!