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jueves, 16 de marzo de 2017

Openbox: Golan 73

Aquí os traigo el Openbox del último juego de la serie FAB.....una serie que me encanta. Y en este último volumen da el salto de nuestra querida Segunda Guerra Mundial a un conflicto más moderno....La ofensiva siria en los Altos del Golan en 1973.

Un conflicto moderno en el que se enfatiza  la guerra mecanizada....



La portada sigue el diseño clásico de la serie...


parte de la trasera de la caja.....


Y el contenido no sorprende......, con todo lo bueno y malo que esa frase conlleva en un producto de Gmt......



El mapa no llega a ser un mapa montado deluxe , pero es de un cartón más consistente que el de papel.
Y con las mismas tablas y cajetines tan característicos de la serie.


 
 
Me recuerda mucho al de las Ardenas. Y básicamente nos encontramos con un escenario parecido, salvando las distancias. Aquí los Sirios y sus aliados  intentando llegar al río Jordan, como los Alemanes intentaban alcanzar el Mosa......




En esta serie se usan tanto counters como bloques. Todos ellos con la calidad que nos tiene acostumbrados Gmt....

Una plancha de counters

 


Aquí  vemos con más detalle la barrera de SAM`s  contra la aviación Israelita...




Trae sólo un juego de pegatinas para los bloques ( en los anteriores volúmenes de la serie traían otro por si se te estropeaba......snifff...)



La bolsa de bloques. En este volumen se juega con menos unidades por cada bando que los anteriores juegos de la serie...


El reglamento y el Playbook, típicos de la casa.


A todo color y con muchos ejemplos......,en eso la serie está bastante bien.


Dos hojas de ayuda....


El setup inicial y por turnos  de  cada bando.....


bastante claros y ordenados....(no como la foto de arriba....sniff!! )



3 dados y bolsas zip.......en realidad deberían venir 4 dados..snifff!!!


En fin, lo esperado en componentes para esta fantástica serie que me encanta. Veremos como le sienta el salto temporal de la segunda guerra Mundial a un conflicto más moderno......





miércoles, 21 de diciembre de 2016

Amanecer Rojo en Europa......

Mis compromisos en  la vida real y " otros" compromisos lúdicos me han alejado del mundo wargameril, que espero retomar este año con fuerza. Pero al menos este mes  nos metimos en faena con el Red Tide West  ,el juego incluido en el número 15 de la revista Modern War . Y de momento lo que llevamos jugado  son sensaciones positivas...



Estamos ante un wargame sobre un conflicto hipotético, donde la Guerra Fria  deja paso a la III Guerra mundial. El escenario lo situamos en Alemania occidental, los Rusos tienen 16 días(turnos) para barrer a las tropas de la OTAN allí desplegadas y ganar las próximas negociaciones de paz


                                                               Los dos mapas desplegados visten la mesa estupendamente.....


Una de las características de estos conflictos modernos, y que siempre sorprende a los que estamos más acostumbrados a jugar la IIGM para atrás , es la gran variedad de unidades y la supremacía de las fuerzas aéreas.....aunque hay que reconocer que en este juego no complican demasiado las cosas esa variedad. Las distintas funciones y capacidades de las diversas unidades está muy abstraído, y todo se reduce en desplazamientos a las columnas en la tabla de combate.


                                                                  La supremacía Americana en la guerra aérea es palpable....


Y por supuesto siendo el conflicto que es, está muy bien aderezado con reglas para ataques químicos, biológicos, y como no, nucleares....
Este último asunto muy difícil de incorporar a un juego, y que sea "jugable"......dicho de paso .
aquí básicamente escogeremos un hexágono objetivo, lanzaremos d6 en una tabla a ver si impacta. Y luego veremos , en otra tabla,si el mundo se acaba por respuesta masiva del contrario. Esa última tabla estará afectada por las veces que nos de por" pulsar el botón rojo", entre otras cosas.....


                                                                                                                   El arsenal de misiles OTAN...


Tanto la secuencia de juego , como las mecánicas en general son bastante sencillas. Nos constó un poco las reglas aéreas, pero más por interpretación de las reglas. Una vez que te pones a jugar la cosa va rápida......pero ojo, no es un juego corto....mínimo tres o cuatro sesiones para poder terminarlo.


                                                                                   Ni se os ocurra apilar muchas unidades juntas.....


La secuencia de juego es clásica. primero actúan los Soviéticos, movimiento y combate. Tras ellos van los Aliados, pero la OTAN tiene la ventaja de decidir si primero mueven o combaten. Privilegios del diseñador, pero antes de que el jugador occidental se emocione ,que piense que la cantidad de tropas del Pacto que le viene encima no le van a permitir muchas filigranas tácticas. Básicamente tiene sus unidades como apagafuegos, pudiendo realizar contraataques muy localizados...pensad en la unidades  Panzer de algún juego sobre el frente del Este tras Stalingrado.....



Esta diferencia en la secuencia de juego no es la  más llamativa ,lo importante la tenemos que mientras que la URSS usa 1d10, sus enemigos de la OTAN usan 2d6 en prácticamente todas las tablas del juego.Una diferencia sutil, pero importante....sobretodo para los que estamos todo el día quejándonos de las tiradas....y que en la guerra aérea se torna a veces insoportable. Las críticas más duras al juego vienen de lo poderosa que es la aviación OTAN respecto de la del Pacto....



                                                                                                                      Berlin resistiendo......un día


Respecto a las condiciones de Victoria hay dos formas de calcularla. La normal con puntos bastante farragosa, que hemos desechado inicialmente. Y la opcional que es la que usamos, cuyo objetivo son ciudades importantes. Y que obliga a la URSS a llegar prácticamente hasta la frontera con Francia...
Una de las cosas curiosas que también me llamó la atención es la importancia de ciertas zonas industriales, las cuales si caen en manos comunistas se traduce en la pérdida directa de unidades....en tan corto periodo de tiempo no sé si es realista, pero ya se sabe la alarmante necesidad de material en las guerras modernas.....




                                                                                                                  
 Pues como os comenté al principio tengo buenas sensaciones con este juego. El tema me gusta mucho, y no tengo ningún otro juego sobre el conflicto con el que poder comparar....
Las reglas son sencillas, el hex&counters de toda la vida que no defraudará a wargameros como nosotros.
Como nota negativa ,se le podía achacar el tiempo de juego. El incluir algún escenario que lo acortara se hubiera agradecido. Pero en líneas generales , y siendo un juego de revista,es un juego que me ha convencido. Estoy deseando volver a jugarlo.....

España ingresó en la OTAN en el 82, así que aquí tenemos a nuestras primeras tropas en llegar a la zona del conflicto....¡ Qué no se diga que nos escondemos !



sábado, 24 de septiembre de 2016

En el Punto de Mira: Atlanta en nuestra!!.....y mucho más!!!!

Estaba deseando poder tener esto en mi punto de Mira.....y por fin llegó el día!!
...ya tenemos el nuevo juego de la genial serie   Great Campaigns of the American Civil War (GCACW)  en preorder...... y como ya sabíamos nos llevará a la campaña por Atlanta...




Ya conocemos la historia de MMP con sus preorders......, pero este es un producto estrella en su línea editorial, y espero que no se demore demasiado....
Atlanta es Nuestra!! cubre la campaña de Atlanta, una serie de batallas en el teatro occidental de la Guerra de Secesión acontecidas en Georgia y, más concretamente, en el área alrededor de Atlanta durante el verano de 1864, teniendo como resultado final la caída eventual de Atlanta y la aceleración del final de la guerra civil americana.  .Gracias Wiki!!
 Como ocurre en todos los volúmenes de la serie además de la campaña viene repleto de escenarios, tanto básicos como avanzados , que permiten adaptarse a la necesidad de tiempo y espacio que uno necesite.

 Se ha llevado a cabo un nuevo lavado de cara a la serie,( ya se hizo con sus dos últimos volúmenes) que mejoran notablemente el aspecto gráfico. Sobretodo de los manuales y los counters

                                                                                          Los nuevos counters de Atlanta is Ours!...


Los counters no terminan de convencerme, la verdad. Por lo que puedo ver en la página de MMP Prefiero la línea seguida en los dos últimos volúmenes...

                                                      ejemplo de counters de Above the clouds(último juego publicado)


y sobre las unidades me reservaré mi opinión hasta ver las definitivas....



los mapas ( trae dos), eso sí,  siguen siendo maravillosos.....Poder entrar en Atlanta e Incendiarla como ocurrió históricamente no tiene precio....Lúdicamente hablando.


Y hasta aquí lo que uno se podía esperar....un nuevo volumen de la serie. Pero  mi gran sorpresa ha sido en el anuncio  del Roads to Gettysburg II: Lee strike North



Una nueva edición de la campaña de Lee en el norte, basada en el material anteriormente publicado de los antiguos juegos Here Come the Rebels ,Roads to Gettysburg , Rebels in the White House .....Vamos, tenemos Antietam, Gettysburg y un asalto a Washintong en el mismo volumen....OHHHH!!!
Cuatro mapas e infinidad de escenarios divididos en módulos que corresponde a los juegos anteriormente publicados....El sueño de los que llegamos tarde a los viejos juegos de Avalon Hill....

Y si hacen un trabajo como hicieron con  el juego de Stonewall Jackson's Way II.....tenemos algo grande entre manos....

La pega, como es habitual en MMP y en especial en esta serie es el precio.
Atlanta saldrá por 140$, y Roads to Gettysburg por 176$......veremos a que precio lo encontraremos aquí en tienda.....

Todos estos precios no son los del preorder. El cual no me planteo por el miedo a las temidas aduanas...

Eso si, ..puedes pedir los dos juegos en un lote de descuento pero solo para el preorder.....

En fin....ya lo tenemos fijado en el Punto de Mira....a ver cuando podemos darle caza...







sábado, 17 de septiembre de 2016

Mi Führer, Edelweis completada...!!!!

Mi última partida en el The Caucasus campaign de Gmt....( juegazo que recomiendo encarecidamente) me ha dejado una sensación grande....
Me gustan los juegos de  Simonitch . Si habéis jugado al Normandy`44 o al France` 40 sabéis de que hablo...., y este TCC con unas mecánicas parecidas, pero con diferencias notables, hacen muy divertida la experiencia de llegar con los Alemanes a los confines del mundo....o eso es la sensación que transmite.
El juego cubre prácticamente todas las operaciones que se cubrieron en la zona. Comenzamos en Julio con los primeros movimientos Alemanes tras la toma de Rostov hasta Noviembre, cuando el Ejército Rojo expulsa al invasor del Cáucaso.
Históricamente las tropas alemanas en el Cáucaso   llegaron a las afueras de Grozny....y os aseguro que en este juego lograr tal hazaña es realmente difícil....( por lo menos en mi caso)
Es un juego donde el Aleman debe correr muchísimo al principio, y el ruso aguantar un buen chaparrón ..pero cuánto más penetran los Alemanes en el territorio más oportunidades tendrá el Ruso para contraatacar....


                                                                                                                                     el mapa es fantástico..

Una de las cosas que más me ha gustado del juego es el mapa. No el arte gráfico, sino la disposición exacta de las carreteras, pueblos y ciudades. Se nota el trabajo de diseño del juego....Es un juego en el que entiendes el porqué de llegar a tal carretera o ciudad para lograr tus objetivos. Realmente grande!!.
Como mecánica curiosa podemos ver aquí la secuencia de juego, expuesta afortunadamente en el mapa junto con espacios para todo tipo de cajetines y refuerzos. En este sentido el mapa es muy, muy  práctico.

 
                                                                                                                                     fases de juego, turnos y refuerzos  en el mapa



Y como podéis ver tenemos en cada turno dos fases de movimiento y combate por jugador ( Aquí llamados Impulsos).Uno el movimiento y combate digamos normal,  y uno más reducido donde la infantería moverá o atacará mientras las unidades móviles podrán hacer ambas cosas. Lo interesante es que una de las fases del soviético está en el turno  alemán.
Aunque el juego es relativamente sencillo , hay que tener cuidado en no olvidar algún que otro Chrome y reglas especiales de algunas unidades , manejar ambas fases de movimiento y combate no está libre de cierta complejidad.





También me gusta la muerte súbita del juego. Tanto para el alemán que le obliga a no dormirse y obtener puntos de victoria rápidamente, como al ruso para no retirarse a las montañas demasiado pronto. Aquí los puntos de victoria se logran por las ciudades y pueblos, así que no te preocupes en demasía por las bajas......(sobretodo al ruso)...Lo importante es el territorio de la Madre Patria!!






El juego, o mejor dicho las mecánicas de suministros y la situación de los puntos de victoria dirigen al jugador Alemán hacia la Victoria. Pero lo que me gusta de este juego es que no sólo hay un camino para alzarse con la victoria....Siempre que había seguido el movimiento histórico de la Invasión había fracasado estrepitosamente como Alemán...y llegar a Grozny o Tiblisi era cuanto menos impensable.......






Así que en mi última partida dirigí mi vista hacia el Este, más allá del desierto ( muy duro para el desgaste) y logré tomar Astrakhan!!!....qué obliga a combatir duro por la carretera de Voroshilovsk, pero se puede lograr la victoria sin llegar  a Maikop , y lo que es más importante .....sin combatir en las montañas. Aunque es obligatorio hacerlo antes del turno 8, cunado se termina la línea férrea y los Rusos ya tienen supremacía aérea.
Lo malo de esta estrategia es que si el Ruso se propone defenderla, y se prepara para ello.. Creo que es un puente demasiado lejano....
Aunque no desespero, he leído que el alemán puede lograr la victoria más allá de las montañas....Pero viendo la letalidad de la tabla de combate ( para el número de tropas y reemplazos del juego), creo que tal hazaña depende de unas muy buenas tiradas....y yo de eso...Ufffff!!!




                                                                                                                                  foto histórica!!!



 Y todo este sufrimiento para que caiga Stalingrado y tengamos que salir corriendo ,pues corremos el riesgo de  quedar aislados......

jueves, 23 de junio de 2016

El Kessel de Korsun

Hemos probado este pequeño juego de VPG sobre la bolsa de Korsun en pleno invierno Ruso y que en cierta forma recuerda  el desastre de Stalingrado....aunque con un final no tan dramático....
Así que prepárate camarada, que tenemos a los boches acorralados en esta  Hell´s Gate

                                                                                       Final de una de las partidas con éxito Alemán...


Si logramos sortear las peculiares reglas especiales de los primeros turnos, bueno hay que aplicar reglas especiales casi todos los turnos, estamos ante un juego sencillo de pequeño tamaño, y un exponente claro del típico juego Hex&Counter ideal para la iniciación wargamera...

                                            Los componentes son muy buenos, esta VPG ha mejorado enormemente....


Al estar en pleno invierno ruso habrá que hacer una tirada de clima en el segundo turno que se mantendrá todo el juego...y con un 1 ò 2 aparecerá el temido Barro.....

                                                                   El set up inicial y los refuerzos son muy claros y sencillos....


Una peculiaridad que podemos encontrar es que el típico orden de juego mueves y atacas aquí lo encontramos cambiado. Así que aquí primero combates y luego te mueves.......ya podéis imaginaros los problemas que esto conlleva......
Y es curiosa también la tabla de combate, donde el atacante nunca sufre bajas....así que atacar como si no hubiera un mañana.....!!!
En ella podremos encontrar dos valores. Si el atacante sacrifica un paso se aplicará al defensor el daño mayor...Esto si que es ir a por todas!!!
 Aquí, como no puede ser de otra forma, el suministro es de vital importancia...bueno tampoco es tan mortal como un Path of Glory...., se calcula de forma muy sencilla y tradicional,  y nos penalizará si carecemos de suministro  tanto en el movimiento como en el combate.
 
                                                                                                       Lograrán los Rusos cerrar el cerco.....?

Las Condiciones de Victoria también son muy tradicionales....por territorio y bajas al Enemigo.Y aquí se cuentan hasta los pasos perdidos de las unidades que aún estén en mesa...

El juego está bastante equilibrado, con una cierta ventaja para los Rusos según mi corta experiencia. En donde los Alemanes deben intentar mantener la bolsa abierta todo lo posible.....y los Rusos deben intentar unir a sus dos frentes cuanto antes, teniendo mucho cuidado con los poderosos refuerzos alemanes que aparecen, sobretodo en el turno 4.....un momento crítico de la batalla....

Al tener solo el escenario de la batalla, y ningún set up opcional podría uno suponer que la rejugabilidad puede ser un punto débil del juego, pero realmente no es un juego que vayamos a estar todo el día jugando....y cumple con creces las expectativas que ofrece.
Un juego rápido y sencillo. Con oportunidades para ambos bandos y que muestran con claridad los problemas que sufrieron ambos contendientes en la batalla que intenta representar.....

Bicheando sobre este juego en la BGG encontré esta foto que me encanta...
El diseñador del juego P. Sabin enseñando a sus alumnos las oportunidades y sinsabores de las batallas de cerco con su juego como ejemplo.....




Estamos todavía muy lejos del wargamerismo yankee........







viernes, 3 de junio de 2016

¿ Rommel y sus blindados podían ser derrotados ?


Nuestra última sesión wargamera la invertimos en catar un juego de Lock and load con uno de los nombres más impronunciables  de los que he jugado.......Corps Command: Totensonntag 
Y usando mi querido traductor de alemán  nos dice que estamos ante  "el domingo de la muerte "...y no anda muy desencaminado, la verdad. Pues la experiencia me dejo muerto...y bien muerto!!!!



Pero no penséis mal del juego, que tiene cosillas interesantes  pero que a mí personalmente no terminan de gustarme, sino que me dieron una soberana paliza...de las que uno recordará durante años...y lo malo es que mi contrincante también lo hará.....


El juego nos lleva a  la  Operación Crusader en plena guerra del desierto en la IIGM , concretamente el ataque inicial británico desde la frontera y el contraataque del Eje en Sidi Rezegh...
¿ Lograran los Británicos liberar Tobruk?.....Yo fracasé estrepitosamente....


Y esta vez (...¿seguro?...) puedo escudar mi derrota en el azar.....y no en la falta de azar de mi parte, sino en el abuso de mi compañero de juegos.....¿ se pueden sacar diez 11 en 11 tiradas de 2d6?.....
Bueno, en serio...una de las cosas más fascinates de los Wargames es el degustar el resultado de la partida. Y cual animal lamiéndose las heridas uno se pregunta que pudo salir mal.....¿ avancé demasiado rápido?.....¿ subestimé a los italianos?......¡¡ pero si eran Italianos!!!


Una cosa que me sorprendió del juego es su forma de gestionar la activación y movimiento de las unidades. Cada turno esta dividido en cuatro fases, y en cada una de ellas ambos jugadores lanzarán un dado y su resultado nos dará el orden de iniciativa ,el numero de unidades que se podrán activar y los puntos de movimiento que tendrán las unidades . Cuanto más bajo sea el número más unidades podrás activar, pero actuarán más tarde y moverán menos....
Y todo con una sola tirada.... ¿se puede hacer más rápido y sencillo?.....y eso no terminó de gustarme. Se entiende que esta mecánica se usa en aras de la sencillez ....


Pero claro, en la mayoría de wargames en general y en este en particular, si las tiradas están muy descompensadas sobre un bando....pues se termina rápido.


Lo que si me gustó del juego son las diferentes formas que tiene el Británico de ganar la partida. En un mapa con ese tamaño tiene mérito que nos haga tomar decisiones sobre donde concretar la Ofensiva....¿ me lanzo primero sobre los Italianos en Bir el Gubi?... o mejor lanzarse sobre alguna de la ciudades objetivo del norte.....o mejor aún  ¿  intentamos alcanzar la carreta hacia Tobruk ?



Y como última reflexión nos lleva a otro asunto, que comentamos al terminar la partida.
Con tantos juegos en la bandeja de salida esperando su turno, una partida como nos salió el otro día....   ¿ puede acabar con el juego en nuestro grupo ?.....no sería la primera vez que una mala partida por alguno de los jugadores hace que el juego duerma el sueño de los justos durante mucho tiempo....y hablando de wargames pueden ser años...!!!!

Bueno, por mi parte voy a darle una segunda oportunidad...peor no puedo acabar!!!!