What price glory es un juego Operacional sobre el frente Occidental en la I GM. Publicado en la revista Special Ops nº 4 ( verano 2013) no tiene nada que envidiar en componentes ni diversión a juegos publicados en caja.
Según sus diseñadores, este será el primero de una serie de tres juegos que cubrirá todos los frentes de la Gran Guerra.
Diseñado por Tetsuya Nakamura estamos ante un juego de áreas e impulsos con el añadido de cartas. Al estilo de los Storm over Stalingrad , Storm over Normandy o el reciente Storm Over Dien Bien Phu. Pero aumentando la importancia de las cartas, que en este juego son el verdadero corazón del juego.
La Gran guerra en sólo 10 turnos..
A diferencia de los clásicos juegos dirigidos por cartas, aquí no robaremos cartas al azar sino que los jugadores escogerán sus cartas de su mazo. Esto es un cambio importante en la manera de jugar. Pues muchas cartas se pueden combinar. Y salvo los eventos, que si son aleatorios, los jugadores saben que cartas van a estar disponibles para su turno.
Aquí tenemos mi tradumaquetación de las cartas.
En materia gráfica el juego es muy correcto y especialmente sobresaliente en los counters, y como comento arriba no tiene nada que envidiar a juegos publicados en caja por MMP. En la siguiente foto podéis ver las reservas Aliadas... Y si ,el arte es de Niko Eskubi. se nota..¿ verdad?
Una de las cosas que me llamaron la atención del juego lo encontramos en la primera fase de la secuencia de juego. Primero hay una fase de creación de mano, por así decirlo. Ambos jugadores toman todas sus cartas de su mazo principal, si habéis leído bien...TODAS. Y entonces deciden, dentro de un límite impuesto cada turno, que cartas robar . Así que podremos elegir que cartas usar en este turno.A partir del turno tres, se irán añadiendo cartas de eventos al mazo principal. Estos eventos son lo único aleatorio y por tanto no sabremos que suceso histórico nos podrá tocar hasta que lo robemos...,
todo esto es muy curioso e innovador. La única pega que se le puede achacar es lo perdido que se encuentra uno en las primeras partidas, pues el tener todo el mazo para elegir puede llegar a ser abrumador. En los CDG convencionales estas un poco limitado por lo que vas robando y se puede simular un poco esa inexperiencia, que al final pagarás....., pero en este juego queda patente tus pocas luces desde la elección inicial...jajajajajaja
Una vez que ambos jugadores tienen sus cartas preparadas comienza la fase de impulso. Comenzando por el jugador en fase. Comentar que aquí el jugador en fase decide también las cartas que va a utilizar, teniendo que guardar para reaccionar ante el contrario...... Decisiones...decisiones..!!!
Las cartas activaran unidades y estas irán realizando movimientos y combates. Aquí no hay nada nuevo bajo el sol. Si habéis jugado a algún juego de áreas e impulsos sabréis jugar sin ningún problema.
Una vez que terminas una activación , las unidades se voltean a su lado gastado y da comienzo la activación del contrario....Y así sucesivamente. Cuando ambos bandos pasan , la fase de impulso termina y comienza el siguiente turno.
La Victoria en el juego se determina por puntos de victoria que dan las zonas. Entre dos y uno. Y no podemos olvidar el caso de muerte súbita que logran las potencias centrales si ocupan Paris. Coas que me ocurrió, naturalmente en mi primera partida....
En fin, estamos ante un aire fresco frente a este tipo de mecánicas de áreas e impulsos. Me ha gustado, pero debo reconocer que me falta todavía coordinar bien el juego de las cartas. Pero aún así muy recomendable.
más INFO en la BGG!!!
Contamos historias de héroes para recordarnos que nosotros también podemos ser grandes
martes, 19 de mayo de 2015
domingo, 17 de mayo de 2015
¡¡ Ofú que caló !!
El Clima en los wargames.....
Menos mal que la cosa ha mejorado algo, pero la semana pasada trabajando, me encontré con esto en el coche, soy Profesor de Autoescuela....¡¡¡¡ imaginaos !!!!!
y me recordó un antiguo vídeo donde soldados del Afrika Korps cocinaban un huevo sobre un tanque.....
Naturalmente el clima influye en las unidades de combate. Pero, ¿ Cómo se representa en los juegos?
Hay muchas formas. Pero fundamentalmente se basan en la reducción de movimiento,sobretodo para las unidades mecanizadas, y la ausencia de apoyo aéreo .
Un punto importante, que me gustaría tratar es la aleatoriedad o no de las condiciones climáticas.
El barro en el frente del Este....otro actor principal
A mí me gusta la aleatoriedad en el clima. Crea cierta incertidumbre en los jugadores.Pero claro, aquí tenemos el problema de que intentamos simular un conflicto en concreto. Si no tenemos el Invierno Ruso en la II GM no será lo mismo.....
En el Roads to Stalingrad( Bellica) , el Invierno llega al jugar un determinado número de cartas
Y tenemos los juegos donde los jugadores saben de antemano el clima durante todo el juego. Pero claro, al contar con eso las estrategias quedan condicionadas. Aunque....... ¿ no era así en la realidad?
Si nos fijamos en la tabla de turnos del The Dark Valley ( GMT) vemos el clima durante todo el juego. Está claro que los Alemanes intentaran comenzar las Ofensivas en Mayo para aprovechar al máximo el buen tiempo.....
Así que ,para mi, una cierta aleatoriedad del clima , pero dentro de unos límites es lo mejor....
En el fantástico Normandy´44( GMT) el clima se mueve dentro de esa tablita que veis arriba, Desde el uno ( tormenta) hasta el 6 ( claro) y no se puede pasar de un extremo a otro. Con lo que tenemos cierto conocimiento del clima, pero no absoluto.
foto bbg
¡¡ Ofú que caló !!.....Qué nos quedará en verano!!!!!
Menos mal que la cosa ha mejorado algo, pero la semana pasada trabajando, me encontré con esto en el coche, soy Profesor de Autoescuela....¡¡¡¡ imaginaos !!!!!
y me recordó un antiguo vídeo donde soldados del Afrika Korps cocinaban un huevo sobre un tanque.....
Naturalmente el clima influye en las unidades de combate. Pero, ¿ Cómo se representa en los juegos?
Hay muchas formas. Pero fundamentalmente se basan en la reducción de movimiento,sobretodo para las unidades mecanizadas, y la ausencia de apoyo aéreo .
Un punto importante, que me gustaría tratar es la aleatoriedad o no de las condiciones climáticas.
El barro en el frente del Este....otro actor principal
A mí me gusta la aleatoriedad en el clima. Crea cierta incertidumbre en los jugadores.Pero claro, aquí tenemos el problema de que intentamos simular un conflicto en concreto. Si no tenemos el Invierno Ruso en la II GM no será lo mismo.....
En el Roads to Stalingrad( Bellica) , el Invierno llega al jugar un determinado número de cartas
Y tenemos los juegos donde los jugadores saben de antemano el clima durante todo el juego. Pero claro, al contar con eso las estrategias quedan condicionadas. Aunque....... ¿ no era así en la realidad?
Si nos fijamos en la tabla de turnos del The Dark Valley ( GMT) vemos el clima durante todo el juego. Está claro que los Alemanes intentaran comenzar las Ofensivas en Mayo para aprovechar al máximo el buen tiempo.....
Así que ,para mi, una cierta aleatoriedad del clima , pero dentro de unos límites es lo mejor....
En el fantástico Normandy´44( GMT) el clima se mueve dentro de esa tablita que veis arriba, Desde el uno ( tormenta) hasta el 6 ( claro) y no se puede pasar de un extremo a otro. Con lo que tenemos cierto conocimiento del clima, pero no absoluto.
foto bbg
¡¡ Ofú que caló !!.....Qué nos quedará en verano!!!!!
lunes, 11 de mayo de 2015
Openbox The Mighty Endeavor
Un nuevo Openbox....Esta vez de una de mis series favoritas, la SCS de MMP.
Esa banda de Expanded Editon y la bandera soviética delatan que estamos ante la segunda edición....
Trasera de la caja....
Los tres reglamentos que incluye el juego. Las reglas standar de la serie, las revisadas del juego para esta segunda edición y por último las reglas para añadir el frente oriental...
Como casi siempre en esta serie las reglas están en blanco y negro, aunque en esta encontramos una excepción...., ¡¡ Qué Océano más azul !! ...
Las indispensables tablas y secuencia de juego. No la encontramos separada, son la última página del manual...
Dos planchas de fichas...
Tan espartanas como siempre. Y tienen su encanto....
aquí podemos verlas un poco mejor....
Y la plancha con los soviets....
Tenemos tres mapas, bueno....dos mapas y un pequeño mapa o añadido....
Frente Occidental...
Es el típico mapa de la serie, me gusta.....
Hay que ver lo que se formó por cuatro hexágonos.....
El pequeño mapa o añadido al frente Occidental...
El mapa del frente oriental...
Y algunos puntos con más detalle...
hay que ver lo bonito que queda el mapa!!!!
Y el mapa completo....viste muchísimo....
Y no podemos terminar con el agradecimiento de compra, y los dados.....
viernes, 8 de mayo de 2015
El Sexto Ejercito Panzer en la Ardenas.....
Y fracasamos estrepitosamente....
Aquí podemos ver en su esplendor un típico VPG. .....Iremos comentando algunos detalles del juego, mientras comentamos nuestra última partida...
En las fotos queda muy bien el juego....VPG mejora y bastante la calidad de los componentes....
En el segundo turno llegan los refuerzos alemanes que decidirán el devenir de la batalla. Peiper es una unidad con reglas especiales, que la convertirán es protagonista de la contienda........, me gusta ese Chrome en los juegos, lo reconozco.
Hay que aprovechar estos dos primeros turnos sin cobertura aérea aliada, que luego llega a ser muy molesta.
Las unidades como veis tienen dos datos, el primero se refiere a su fuerza de ataque y el segundo su movimiento. ¡¡ Vaya la potencia de Peiper....!!
No!!!!!...los Americanos en Büllingen logran lo imposible......
El combate básicamente consiste es contabilizar el total del Ataque de las unidades que combaten a un hexágono , que nunca puede ser mayor de 12, para a continuación reducirlo según los modificadores del terreno. Después el defensor lanza un dado de 6, que se compara con el Factor de Ataque. Así que en los ataques, sólo lanza el defensor, que generalmente "se carga" la tirada del dado......y además da igual la fuerza o tipo del defensor. Por lo tanto, como podéis ver en la foto da igual contra quién se enfrentará Peiper....el defensor sacó un 6 y ambas unidades sufrieron un impacto.....esos chicos lo hicieron francamente bien!!
foto BGG
Hasta aquí el segundo turno turno Alemán....
Me encanta la foto...., pero no me convence la asignación de bajas. Supongo que con mas partidas uno aprenderá a no exponer sus unidades más valiosas, pero por ahora me desagrada que con una tirada se pueda perder cuatro puntos de victoria de golpe... ( dos en este caso pues perdimos la artillería). Ya que es el atacante quién asigna las bajas.....
Los Aliados desperdiciando valiosos recursos aéreos en combates secundarios....., pero claro....la potra les iba acompañar el resto de la partida....
Lo que si aprendimos es que los hex claros son buenísimos para el tiro al plato......jajajajajaja
También hay que reconocer que esto es fallo nuestro, quedarnos al lado de la carretera de donde venían los refuerzos y en terreno claro.....
Todo buen jugador de wargame debe aprender a sufrir los errores de la inexperiencia en nuevos juegos. Hay juegos que tras cometer algún error, uno se puede recomponer. Sin embargo en este juego, las condiciones de victoria castigan duramente la pérdida de unidades por parte del alemán....
Vivan los 6...cuándo uno defiende!!!!!!
Último turno...aquí se rindieron los Alemanes....
Peiper no huye.!!!!!!............sólo se repliega.....jajajajajajaja
Hasta aquí la partida estaba siendo muy divertida..., los Alemanes con superioridad.... Y los aliados defendiéndose como gato panza arriba..., un clásico en Ardenas.....
Pero fue llegar los refuerzos yankies... Y se acabó..., dos ataques y dos unidades blindadas alemanas eliminadas....
Ocho puntos de victoria.... Puffff
Esta imagen refleja la situación del final de partida....
No llegamos a jugar el turno 5, pero los eventos molaban....
Pues tengo sentimientos encontrados con este juego. Quiero que me guste......, pero como he comentado, que el Americano pueda asignar las bajas y los cuatro!!! puntos de victoria que dan las unidades mecanizadas Alemanas eliminadas hacen muy difícil la victoria para los Alemanes.....
Supongo que habrá que aprender a proteger tales unidades, pero deben ser la punta de lanza si quieren llegar a los objetivos.....
En fin!!!...estamos hablando de las Ardenas....no puede ser fácil!!!!
más INFO !!!!!!
Aquí podemos ver en su esplendor un típico VPG. .....Iremos comentando algunos detalles del juego, mientras comentamos nuestra última partida...
En las fotos queda muy bien el juego....VPG mejora y bastante la calidad de los componentes....
El juego se resuelve en siete turnos. Aquí podemos ver el registro de turnos, con los refuerzos.
Cada turno de juego se divide en una fase de Operaciones para cada jugador. Comenzando por el Alemán, este recibirá sus refuerzos y deberá decidir como llevar a cabo su fase.
En cada fase el jugador decidirá que hacen sus unidades. Disparar y Mover, o Mover y Disparar. Es importante la elección. Pues la primera acción que se realiza se hace con todo el factor impreso, mientras que lo que se haga en segundo lugar sólo se realizará a al mitad de su valor impreso.
Este detalle me gusta, pues nos obliga cada turno a decidir si combatir o mover a tope....
Los Alemanes avanzando......y se lo llegaron a creer y todo....
Cada turno de juego se divide en una fase de Operaciones para cada jugador. Comenzando por el Alemán, este recibirá sus refuerzos y deberá decidir como llevar a cabo su fase.
En cada fase el jugador decidirá que hacen sus unidades. Disparar y Mover, o Mover y Disparar. Es importante la elección. Pues la primera acción que se realiza se hace con todo el factor impreso, mientras que lo que se haga en segundo lugar sólo se realizará a al mitad de su valor impreso.
Este detalle me gusta, pues nos obliga cada turno a decidir si combatir o mover a tope....
Los Alemanes avanzando......y se lo llegaron a creer y todo....
El Objetivo de los Alemanes es ocupar las ciudades, que proporcionaran valiosos puntos de victoria. Uno de los problemas que encontramos es que para que esos puntos cuenten para la victoria debe contener una unidad alemana, lo que mermará nuestros escasos recursos. Qué deberán quedarse en las ciudades que vayamos ocupando....
Otro de las formas de conseguir puntos de victoria es que las unidades mecanizadas abandonen la zona del juego por el oeste.....cosa harto complicada.
Para los Americanos, el objetivo será aguantar el chaparrón inicial e intentar acabar con las unidades alemanas, pues ganan muchos puntos por ese cometido...
En el segundo turno llegan los refuerzos alemanes que decidirán el devenir de la batalla. Peiper es una unidad con reglas especiales, que la convertirán es protagonista de la contienda........, me gusta ese Chrome en los juegos, lo reconozco.
Hay que aprovechar estos dos primeros turnos sin cobertura aérea aliada, que luego llega a ser muy molesta.
Las unidades como veis tienen dos datos, el primero se refiere a su fuerza de ataque y el segundo su movimiento. ¡¡ Vaya la potencia de Peiper....!!
Fijaos que sólo tienen factor de Ataque, pues en defensa no influye para nada la unidad defensora....
No!!!!!...los Americanos en Büllingen logran lo imposible......
El combate básicamente consiste es contabilizar el total del Ataque de las unidades que combaten a un hexágono , que nunca puede ser mayor de 12, para a continuación reducirlo según los modificadores del terreno. Después el defensor lanza un dado de 6, que se compara con el Factor de Ataque. Así que en los ataques, sólo lanza el defensor, que generalmente "se carga" la tirada del dado......y además da igual la fuerza o tipo del defensor. Por lo tanto, como podéis ver en la foto da igual contra quién se enfrentará Peiper....el defensor sacó un 6 y ambas unidades sufrieron un impacto.....esos chicos lo hicieron francamente bien!!
Hasta aquí el segundo turno turno Alemán....
Los Aliados desperdiciando valiosos recursos aéreos en combates secundarios....., pero claro....la potra les iba acompañar el resto de la partida....
Básicamente los asset aéreos modifican el valor de ataque.
La situación antes del descalabro de la Ofensiva.....
La situación antes del descalabro de la Ofensiva.....
Lo que si aprendimos es que los hex claros son buenísimos para el tiro al plato......jajajajajaja
También hay que reconocer que esto es fallo nuestro, quedarnos al lado de la carretera de donde venían los refuerzos y en terreno claro.....
Todo buen jugador de wargame debe aprender a sufrir los errores de la inexperiencia en nuevos juegos. Hay juegos que tras cometer algún error, uno se puede recomponer. Sin embargo en este juego, las condiciones de victoria castigan duramente la pérdida de unidades por parte del alemán....
Vivan los 6...cuándo uno defiende!!!!!!
Último turno...aquí se rindieron los Alemanes....
Hasta aquí la partida estaba siendo muy divertida..., los Alemanes con superioridad.... Y los aliados defendiéndose como gato panza arriba..., un clásico en Ardenas.....
Pero fue llegar los refuerzos yankies... Y se acabó..., dos ataques y dos unidades blindadas alemanas eliminadas....
Ocho puntos de victoria.... Puffff
Esta imagen refleja la situación del final de partida....
No llegamos a jugar el turno 5, pero los eventos molaban....
Pues tengo sentimientos encontrados con este juego. Quiero que me guste......, pero como he comentado, que el Americano pueda asignar las bajas y los cuatro!!! puntos de victoria que dan las unidades mecanizadas Alemanas eliminadas hacen muy difícil la victoria para los Alemanes.....
Supongo que habrá que aprender a proteger tales unidades, pero deben ser la punta de lanza si quieren llegar a los objetivos.....
En fin!!!...estamos hablando de las Ardenas....no puede ser fácil!!!!
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