jueves, 20 de octubre de 2016

Openbox: For the people de devir

OHHHH!!!.....por fin tengo este fantástico For the people. Y en castellano !!, de la mano de Devir, y hay que decir que estamos ante una edición deluxe realmente maravillosa.




Todo lo que podemos encontrar en la caja....




El inserto interior, como en otros juegos de GMT  marca de la casa....




la caja bastante rígida, la típica de las ediciones deluxe  de gmt, pero sin llegar al nivel del Virgin Queen, por ejemplo.




Podemos compararla claramente con el senderos de Gloria , editado también por Devir...la caja de este último es  algo más grande, pero no mucho...




Los laterales con información, para meternos en ambiente....




Aquí encontraremos sólo un reglamento, pero bastante abultado...estamos hablando de 58 páginas a dos columnas y con gráficos en color. Nada de tener un playbook separado.




Las notas sobre la presente edición en castellano.....fantásticas!!




 Tenemos dos planchas de counters. comentar que los counters me han parecido de una gran calidad. Algo pequeños, pero con un acabado muy bueno.




Un poco de más detalle...




Y da gusto ver el castellano en estos counters....





El mapa...aquí tenemos el típico mapa montado de Gmt... y viene con su bolsa zip....aquí notamos la edición deluxe!!




Estamos ante un gran mapa.




Y naturalmente, al ser un CDG hablamos casiseguro de un point to point.




Las cartas de operaciones....





a diferencia de otros CDG que llevan dos barajas, una para cada jugador. aquí nos encontramos sólo una. El color del círculo en el valor de las operaciones me indicará si estamos ante un evento de la Unión, de los Confederados o disponible para ambos...




Y por último  tenemos los dados y fundas todas convenientemente enfundadas.....




Aquí tenemos también las famosas unidades de la Unión sin número, que encontramos también en la edición original....




Ya me he puesto a probar el juego en solitario. Sumergiéndome en las reglas, para nada complicadas  si ya has jugado a CDG salvo algunas excepciones.  Como es el caso de las operaciones navales...
Especial mención tienen las reglas sobre líderes y su efecto en los puntos de victoria, pero desde un prisma político....me han encantado, y plasma de manera sencilla la importancia que tuvieron los líderes en la contienda más allá del campo de batalla.....


 En fin, un gran aporte a cualquier buena ludoteca wargamera....








sábado, 24 de septiembre de 2016

En el Punto de Mira: Atlanta en nuestra!!.....y mucho más!!!!

Estaba deseando poder tener esto en mi punto de Mira.....y por fin llegó el día!!
...ya tenemos el nuevo juego de la genial serie   Great Campaigns of the American Civil War (GCACW)  en preorder...... y como ya sabíamos nos llevará a la campaña por Atlanta...




Ya conocemos la historia de MMP con sus preorders......, pero este es un producto estrella en su línea editorial, y espero que no se demore demasiado....
Atlanta es Nuestra!! cubre la campaña de Atlanta, una serie de batallas en el teatro occidental de la Guerra de Secesión acontecidas en Georgia y, más concretamente, en el área alrededor de Atlanta durante el verano de 1864, teniendo como resultado final la caída eventual de Atlanta y la aceleración del final de la guerra civil americana.  .Gracias Wiki!!
 Como ocurre en todos los volúmenes de la serie además de la campaña viene repleto de escenarios, tanto básicos como avanzados , que permiten adaptarse a la necesidad de tiempo y espacio que uno necesite.

 Se ha llevado a cabo un nuevo lavado de cara a la serie,( ya se hizo con sus dos últimos volúmenes) que mejoran notablemente el aspecto gráfico. Sobretodo de los manuales y los counters

                                                                                          Los nuevos counters de Atlanta is Ours!...


Los counters no terminan de convencerme, la verdad. Por lo que puedo ver en la página de MMP Prefiero la línea seguida en los dos últimos volúmenes...

                                                      ejemplo de counters de Above the clouds(último juego publicado)


y sobre las unidades me reservaré mi opinión hasta ver las definitivas....



los mapas ( trae dos), eso sí,  siguen siendo maravillosos.....Poder entrar en Atlanta e Incendiarla como ocurrió históricamente no tiene precio....Lúdicamente hablando.


Y hasta aquí lo que uno se podía esperar....un nuevo volumen de la serie. Pero  mi gran sorpresa ha sido en el anuncio  del Roads to Gettysburg II: Lee strike North



Una nueva edición de la campaña de Lee en el norte, basada en el material anteriormente publicado de los antiguos juegos Here Come the Rebels ,Roads to Gettysburg , Rebels in the White House .....Vamos, tenemos Antietam, Gettysburg y un asalto a Washintong en el mismo volumen....OHHHH!!!
Cuatro mapas e infinidad de escenarios divididos en módulos que corresponde a los juegos anteriormente publicados....El sueño de los que llegamos tarde a los viejos juegos de Avalon Hill....

Y si hacen un trabajo como hicieron con  el juego de Stonewall Jackson's Way II.....tenemos algo grande entre manos....

La pega, como es habitual en MMP y en especial en esta serie es el precio.
Atlanta saldrá por 140$, y Roads to Gettysburg por 176$......veremos a que precio lo encontraremos aquí en tienda.....

Todos estos precios no son los del preorder. El cual no me planteo por el miedo a las temidas aduanas...

Eso si, ..puedes pedir los dos juegos en un lote de descuento pero solo para el preorder.....

En fin....ya lo tenemos fijado en el Punto de Mira....a ver cuando podemos darle caza...







sábado, 17 de septiembre de 2016

Mi Führer, Edelweis completada...!!!!

Mi última partida en el The Caucasus campaign de Gmt....( juegazo que recomiendo encarecidamente) me ha dejado una sensación grande....
Me gustan los juegos de  Simonitch . Si habéis jugado al Normandy`44 o al France` 40 sabéis de que hablo...., y este TCC con unas mecánicas parecidas, pero con diferencias notables, hacen muy divertida la experiencia de llegar con los Alemanes a los confines del mundo....o eso es la sensación que transmite.
El juego cubre prácticamente todas las operaciones que se cubrieron en la zona. Comenzamos en Julio con los primeros movimientos Alemanes tras la toma de Rostov hasta Noviembre, cuando el Ejército Rojo expulsa al invasor del Cáucaso.
Históricamente las tropas alemanas en el Cáucaso   llegaron a las afueras de Grozny....y os aseguro que en este juego lograr tal hazaña es realmente difícil....( por lo menos en mi caso)
Es un juego donde el Aleman debe correr muchísimo al principio, y el ruso aguantar un buen chaparrón ..pero cuánto más penetran los Alemanes en el territorio más oportunidades tendrá el Ruso para contraatacar....


                                                                                                                                     el mapa es fantástico..

Una de las cosas que más me ha gustado del juego es el mapa. No el arte gráfico, sino la disposición exacta de las carreteras, pueblos y ciudades. Se nota el trabajo de diseño del juego....Es un juego en el que entiendes el porqué de llegar a tal carretera o ciudad para lograr tus objetivos. Realmente grande!!.
Como mecánica curiosa podemos ver aquí la secuencia de juego, expuesta afortunadamente en el mapa junto con espacios para todo tipo de cajetines y refuerzos. En este sentido el mapa es muy, muy  práctico.

 
                                                                                                                                     fases de juego, turnos y refuerzos  en el mapa



Y como podéis ver tenemos en cada turno dos fases de movimiento y combate por jugador ( Aquí llamados Impulsos).Uno el movimiento y combate digamos normal,  y uno más reducido donde la infantería moverá o atacará mientras las unidades móviles podrán hacer ambas cosas. Lo interesante es que una de las fases del soviético está en el turno  alemán.
Aunque el juego es relativamente sencillo , hay que tener cuidado en no olvidar algún que otro Chrome y reglas especiales de algunas unidades , manejar ambas fases de movimiento y combate no está libre de cierta complejidad.





También me gusta la muerte súbita del juego. Tanto para el alemán que le obliga a no dormirse y obtener puntos de victoria rápidamente, como al ruso para no retirarse a las montañas demasiado pronto. Aquí los puntos de victoria se logran por las ciudades y pueblos, así que no te preocupes en demasía por las bajas......(sobretodo al ruso)...Lo importante es el territorio de la Madre Patria!!






El juego, o mejor dicho las mecánicas de suministros y la situación de los puntos de victoria dirigen al jugador Alemán hacia la Victoria. Pero lo que me gusta de este juego es que no sólo hay un camino para alzarse con la victoria....Siempre que había seguido el movimiento histórico de la Invasión había fracasado estrepitosamente como Alemán...y llegar a Grozny o Tiblisi era cuanto menos impensable.......






Así que en mi última partida dirigí mi vista hacia el Este, más allá del desierto ( muy duro para el desgaste) y logré tomar Astrakhan!!!....qué obliga a combatir duro por la carretera de Voroshilovsk, pero se puede lograr la victoria sin llegar  a Maikop , y lo que es más importante .....sin combatir en las montañas. Aunque es obligatorio hacerlo antes del turno 8, cunado se termina la línea férrea y los Rusos ya tienen supremacía aérea.
Lo malo de esta estrategia es que si el Ruso se propone defenderla, y se prepara para ello.. Creo que es un puente demasiado lejano....
Aunque no desespero, he leído que el alemán puede lograr la victoria más allá de las montañas....Pero viendo la letalidad de la tabla de combate ( para el número de tropas y reemplazos del juego), creo que tal hazaña depende de unas muy buenas tiradas....y yo de eso...Ufffff!!!




                                                                                                                                  foto histórica!!!



 Y todo este sufrimiento para que caiga Stalingrado y tengamos que salir corriendo ,pues corremos el riesgo de  quedar aislados......

viernes, 22 de julio de 2016

Openzip: 1863 turning point in the civil war

Os presento mi última adquisición wargamera ,el número 297 de la veterana revista Strategy&Tactics de Decision Games...con el juego 1863 Turning Point in the Civil war.
Sabéis que me apasiona el tema de la guerra de secesión americana , y en este juego de Joseph Miranda nos sumergimos en las campañas de un año decisivo...Gettysburg ,Vicksburg....y todo en un sólo juego.....
Pero por si eso por si sólo no era atrayente la forma de llevarlo a término me parece sensacional.        ¿ Conocéis el battle for Germany ? o el más reciente ¿   The Mighty Endeavor en su segunda edición?
Pues Miranda toma ese enfoque.....Si!!, jugaremos en los dos teatros de Operaciones ( Este y Oeste) pero cambiando de bando. Así si juegas en el Este con los federales intentando tomar Richmond en el oeste tendrás que defender Vicksburg con los Rebeldes....

Suena fantástico....veremos como se lleva a cabo, hay que tener cuidado que estamos ante un juego de revista...sniff!!



La revista...una gran portada, sin duda.....


y con un fantástico artículo sobre las campañas que se llevaron a cabo en ese decisivo año,
tanto en el teatro de operaciones del Este....



Como en el  del Oeste...


El reglamento...


Una de las cosas que más me han gustado, ojeándolo por encima, ha sido que contiene numerosos ejemplos en la redacción de las reglas...


Los counters......


nos movemos con unidades tamaño cuerpo y división, por lo que no tendremos mucha cantidad....


el  mapa...Sin duda uno de los mapas más feos que he visto en mucho tiempo.....


¿Queréis verlo más de cerca?...seguro???


Fue una de las cosas que me hizo dudar en la compra....pero el tema me llamaba demasiado, tenía que darle una oportunidad...


 Estoy deseando catarlo y comentaros las sensaciones que me deja...

Y me despido, no sin aprovechar y poneros la publicidad que te puedes encontrar en la revista.....me encantan estos yanquis!!

jueves, 23 de junio de 2016

El Kessel de Korsun

Hemos probado este pequeño juego de VPG sobre la bolsa de Korsun en pleno invierno Ruso y que en cierta forma recuerda  el desastre de Stalingrado....aunque con un final no tan dramático....
Así que prepárate camarada, que tenemos a los boches acorralados en esta  Hell´s Gate

                                                                                       Final de una de las partidas con éxito Alemán...


Si logramos sortear las peculiares reglas especiales de los primeros turnos, bueno hay que aplicar reglas especiales casi todos los turnos, estamos ante un juego sencillo de pequeño tamaño, y un exponente claro del típico juego Hex&Counter ideal para la iniciación wargamera...

                                            Los componentes son muy buenos, esta VPG ha mejorado enormemente....


Al estar en pleno invierno ruso habrá que hacer una tirada de clima en el segundo turno que se mantendrá todo el juego...y con un 1 ò 2 aparecerá el temido Barro.....

                                                                   El set up inicial y los refuerzos son muy claros y sencillos....


Una peculiaridad que podemos encontrar es que el típico orden de juego mueves y atacas aquí lo encontramos cambiado. Así que aquí primero combates y luego te mueves.......ya podéis imaginaros los problemas que esto conlleva......
Y es curiosa también la tabla de combate, donde el atacante nunca sufre bajas....así que atacar como si no hubiera un mañana.....!!!
En ella podremos encontrar dos valores. Si el atacante sacrifica un paso se aplicará al defensor el daño mayor...Esto si que es ir a por todas!!!
 Aquí, como no puede ser de otra forma, el suministro es de vital importancia...bueno tampoco es tan mortal como un Path of Glory...., se calcula de forma muy sencilla y tradicional,  y nos penalizará si carecemos de suministro  tanto en el movimiento como en el combate.
 
                                                                                                       Lograrán los Rusos cerrar el cerco.....?

Las Condiciones de Victoria también son muy tradicionales....por territorio y bajas al Enemigo.Y aquí se cuentan hasta los pasos perdidos de las unidades que aún estén en mesa...

El juego está bastante equilibrado, con una cierta ventaja para los Rusos según mi corta experiencia. En donde los Alemanes deben intentar mantener la bolsa abierta todo lo posible.....y los Rusos deben intentar unir a sus dos frentes cuanto antes, teniendo mucho cuidado con los poderosos refuerzos alemanes que aparecen, sobretodo en el turno 4.....un momento crítico de la batalla....

Al tener solo el escenario de la batalla, y ningún set up opcional podría uno suponer que la rejugabilidad puede ser un punto débil del juego, pero realmente no es un juego que vayamos a estar todo el día jugando....y cumple con creces las expectativas que ofrece.
Un juego rápido y sencillo. Con oportunidades para ambos bandos y que muestran con claridad los problemas que sufrieron ambos contendientes en la batalla que intenta representar.....

Bicheando sobre este juego en la BGG encontré esta foto que me encanta...
El diseñador del juego P. Sabin enseñando a sus alumnos las oportunidades y sinsabores de las batallas de cerco con su juego como ejemplo.....




Estamos todavía muy lejos del wargamerismo yankee........







martes, 14 de junio de 2016

" Mambrú se fue a la guerra....."

En estas dos últimas semanas le hemos estado dando al No Peace Without Spain de Compass... Un gran juego sobre la Guerra de sucesión Española .


Una de las grandes ventajas que tiene es que podremos "disfrutar " de un conflicto que duró desde 1701 hasta 1713 en sólo un par de sesiones.....Y si me apuras en una sesión larga, ya que la mayoría de veces no se llegará al último turno, ya que el mismo juego posee unas mecánicas de negociaciones de paz que pueden hacer que el juego termine antes.


El juego no lo podemos definir como un Card Drive Game al uso. Pues aunque posee los elementos clásicos de este tipo de juegos , las cartas de operaciones y las de evento junto con el movimiento point to point, la forma en que se juega todo es ciertamente diferente. Pues en la mano sólo tendremos cartas de Operaciones, ya que los Eventos se robarán y jugaran ( en su gran mayoría) al principio del turno. Esto facilitará mucho el juego a los jugadores que sólo tendrán que pensar en las operaciones a llevar a cabo, pero se pierde un poco la angustia típica de los CDG......¿ juego Evento u Operación?

                                                 Esta fue mi primera mano en una de las partidas.....Sin comentarios!!!

Bueno, comento arriba que estas mecánicas facilitan el juego......pero naturalmente en este tipo de juegos varían mucho las cosas que uno quiere hacer, y otras las que realmente puede hacer. Pues siempre estaremos escasos de operaciones .
Y uno de los tesoros ocultos de este juego es lo bien que se lo pasa uno decidiendo donde actuar con sus pocos recursos....





 Tenemos básicamente cuatro frentes que atender. El norte de Francia con Flandes y las provincias unidas , donde normalmente tendremos a un aliado muy fuerte con el mejor general del juego ( Mambrú ). El centro....con Baviera como eje de las operaciones , El norte de Italia, con valiosos puntos de victoria en juego y una puerta trasera contra Viena, y España.....


                                                                                          La tradumaquetación no me quedó muy mal....


España......todo un conflicto Europeo por la corona Española ....y España es un verdadero páramo...
Y aunque se pueden lograr valiosos puntos de Victoria en la Peninsula, normalmente los jugadores están tan necesitados de puntos de operaciones que se queda como un frente secundario, en el que te tienen que ir muy bien en otros lugares para aventurarte a gastar puntos aquí....por lo menos eso a sido nuestra experiencia jugona. Aunque a uno le entran ganas de intentar probar estrategias centradas en la peninsula....

En nuestras partidas la pugna por Viena, más accesible que Amsterdam , han sido eje central en la estrategias borbónicas

Como nota negativa se suele hablar del sistema de combate. Básicamente una "caldereta de dados". Aquí cada unidad del ejército lanza un dado y con 5 ó 6 se logra un impacto, ganando el bando con más impactos, y el perdedor se retira con todas las unidades desmoralizadas....teniendo como único factor diferenciador al número de unidades la calidad de los líderes, que hacen que se tiren más dados....
Le falta algo más de chrome a las batallas, pero también esto hace el juego mucho más ágil y rápido.Y eso es algo que hoy en día en un must have....






Resumiendo, lo que más me atrae de este juego son las opciones estratégicas que se nos presentan. No podremos actuar en todos los frentes y tendremos que decidir donde actuar....¿ Llevaremos la iniciativa ?....¿ o  sólo responderemos ante las acciones del contrario ?.....¿ me decidiré a invadir España más allá de Cadiz o Gibraltar?......
Son tantas las decisiones.....y tan pocos puntos de operaciones en las cartas!!!!!

viernes, 3 de junio de 2016

¿ Rommel y sus blindados podían ser derrotados ?


Nuestra última sesión wargamera la invertimos en catar un juego de Lock and load con uno de los nombres más impronunciables  de los que he jugado.......Corps Command: Totensonntag 
Y usando mi querido traductor de alemán  nos dice que estamos ante  "el domingo de la muerte "...y no anda muy desencaminado, la verdad. Pues la experiencia me dejo muerto...y bien muerto!!!!



Pero no penséis mal del juego, que tiene cosillas interesantes  pero que a mí personalmente no terminan de gustarme, sino que me dieron una soberana paliza...de las que uno recordará durante años...y lo malo es que mi contrincante también lo hará.....


El juego nos lleva a  la  Operación Crusader en plena guerra del desierto en la IIGM , concretamente el ataque inicial británico desde la frontera y el contraataque del Eje en Sidi Rezegh...
¿ Lograran los Británicos liberar Tobruk?.....Yo fracasé estrepitosamente....


Y esta vez (...¿seguro?...) puedo escudar mi derrota en el azar.....y no en la falta de azar de mi parte, sino en el abuso de mi compañero de juegos.....¿ se pueden sacar diez 11 en 11 tiradas de 2d6?.....
Bueno, en serio...una de las cosas más fascinates de los Wargames es el degustar el resultado de la partida. Y cual animal lamiéndose las heridas uno se pregunta que pudo salir mal.....¿ avancé demasiado rápido?.....¿ subestimé a los italianos?......¡¡ pero si eran Italianos!!!


Una cosa que me sorprendió del juego es su forma de gestionar la activación y movimiento de las unidades. Cada turno esta dividido en cuatro fases, y en cada una de ellas ambos jugadores lanzarán un dado y su resultado nos dará el orden de iniciativa ,el numero de unidades que se podrán activar y los puntos de movimiento que tendrán las unidades . Cuanto más bajo sea el número más unidades podrás activar, pero actuarán más tarde y moverán menos....
Y todo con una sola tirada.... ¿se puede hacer más rápido y sencillo?.....y eso no terminó de gustarme. Se entiende que esta mecánica se usa en aras de la sencillez ....


Pero claro, en la mayoría de wargames en general y en este en particular, si las tiradas están muy descompensadas sobre un bando....pues se termina rápido.


Lo que si me gustó del juego son las diferentes formas que tiene el Británico de ganar la partida. En un mapa con ese tamaño tiene mérito que nos haga tomar decisiones sobre donde concretar la Ofensiva....¿ me lanzo primero sobre los Italianos en Bir el Gubi?... o mejor lanzarse sobre alguna de la ciudades objetivo del norte.....o mejor aún  ¿  intentamos alcanzar la carreta hacia Tobruk ?



Y como última reflexión nos lleva a otro asunto, que comentamos al terminar la partida.
Con tantos juegos en la bandeja de salida esperando su turno, una partida como nos salió el otro día....   ¿ puede acabar con el juego en nuestro grupo ?.....no sería la primera vez que una mala partida por alguno de los jugadores hace que el juego duerma el sueño de los justos durante mucho tiempo....y hablando de wargames pueden ser años...!!!!

Bueno, por mi parte voy a darle una segunda oportunidad...peor no puedo acabar!!!!