miércoles, 11 de febrero de 2015

Estrategias en los wargames

Nunca me cansaré de llorar por la falta de revistas wargameras......

El otro día ordenando un poco me encontré con mis antiguas Líder, y casualmente di con esa maravilla del número 20 ( diciembre de 1990 ) donde comenzaba una serie de artículos sobre una estrategia de conquista del Mediterráneo por parte del Eje en el  Third reich de AH.


He de reconocer que me gusta leer sobre wargames. Tanto si son mecánicas como artículos de opinión y naturalmente sobre estrategias. Leer sobre estrategias de juego no lo veo, como pueda parecer en un primer momento,desleal o hacer trampas al contrario. Para mi es realmente motivador, y me lanza desenfrenadamente a querer retar tal estrategia, demostrar que yo también soy capaz de llevarla a cabo.
Otra cosa es sin embargo, si el juego en cuestión está roto....., conocer la estrategia ganadora puede llevar, directamente a no aprovechar más el juego. Hablo del famoso caso del A few acrees y su Halifax hammer...
Posiblemente yo nunca, por las veces que repito un juego, hubiera descubierto tal estrategia ganadora. Pero al conocerla.....,
Y eso que el juego me gusta, tiene cosas para mi originales y es bastante divertido, siempre y cuando evitemos tal estrategia.

                                                                                                                                                      foto bgg

Quitando honrosas excepciones, véase el hilo sobre estrategias de  Cruzada y Revolución   en la bsk, el panorama patrio sobre estrategias de wargames es bastante desolador. Y  uno puede quejarse de la situación, pero en el fondo una parte importante de esta situación la tenemos los jugadores. Nosotros somos lo que tenemos que dar vida a nuestro hobby. Naturalmente si nos paseamos por la bsk y buscamos estrategias , encontraremos muy pocas con el icono de wargames y más numerosas sobre euros y demás juegos. También hay que reconocer que comentar sobre estrategias ganadoras en juegos cuya duración es un par de horas no se pueden comparar con juegos en que se tarda ese tiempo en el set up..., pero ocurre lo mismo en wargames de corta duración.



Una de las cosas que suple un poco este páramo estratégico que sufrimos lo encontramos en los Play Book que acompañan a  los manuales, y que algunas compañías lo van incluyendo de serie en sus juegos.
No sé si os pasa, pero yo leo las notas del diseñador y el Play Book antes que el reglamento propiamente dicho.
Un ejemplo que pongo siempre sobre un Play Book que me gusta lo tenemos en el Case Yellow de Ted Raicer y publicado por GMT. Además de los consabidos escenarios , incluyen una notas de diseño con mapas de la operación que intenta simular.
O el caso del fantástico No retreat! de Carl Paradis en su versión Deluxe de GMT en donde nos dan consejos de juegos que se agradecen mucho.

 foto bgg


El conocer estrategias de juego le da también mucha vida al juego. Para conocer tales estrategias una de dos, o te las enseñan o juegas muchas partidas hasta que les vas cogiendo el " punto " al juego. Pero claro esto último, con nuestro desenfrenado ansia  coleccionista   se hace difícil.
Uno de mis primeros post en la bsk, allá por 2009, fue pedir ayuda en el juego España 1936 de ACV, pues me era imposible ganar con el Republicano, ahora no gano con ninguno..., y recuerdo como recibí como respuesta el concepto de la famosa curva de aprendizaje . Esto es, jugar con los Republicanos era mucho más difícil que el Nacional. Y durante un tiempo llegue a pensar que el juego estaba roto, me faltó información de como jugar bien. Cosa que logré superar a base de partidas y más partidas. Pero claro, estamos hablando de un juego que en una sentada esta mas que finiquitado. Si el juego en cuestión es de lo que tardamos varias sesiones, pues se hace mucho más difícil, y si tenemos poca información tiene que gustarte mucho el juego para darle una segunda oportunidad....

En fin, Nunca me cansaré de llorar por la falta de revistas wargameras......



¿¿ Veremos algunas vez algo como esto publicado en castellano......???

viernes, 6 de febrero de 2015

En el punto de mira......Warrior of Japan



Estoy deseando ver este juego en mi mesa...¿ Cuándo ?...Puffff, ya esta cerca de pasar el corte de preorders ( necesita 560 y lleva 524). Así que esperemos que no sea  mucho..

Este Warriors of Japan es presentado como el abuelo del fantástico Warriors do God (WoG) de MMP. Usará muchas mecánicas similares, con algunos cambios. El periodo de tiempo es menor, así que no tendremos las temida tiradas de muerte por edad del WoG sobre los Líderes , pero tendremos la incertidumbre que se cambie de bando en la misma batalla......¡¡ ese honor samurai!!..jajajajajaja
 Recordaros que este es un juego para dos jugadores , y según los diseñadores la jugabilidad en solitario es excelente. De momento  el juego traerá tres escenarios.

Hace poco, se presentaron nuevos componentes, por tanto están trabajando en el juego...bien!!!..pero...
..una de las cosas que no me han gustado, sin embargo , es la presentación hace poco de la  última portada...


Estéticamente es muy guapa, más incluso que la antigua. Pero para mi, pierde en dar una homogeneidad o continuidad  a   la serie...

Aquí tenemos la portada antigua junto a la del WoG..., como podéis ver siguen el mismo esquema, y esa continuidad le encanta al coleccionista que vive en mí...jajajajajaja







      ¿ Pq no ?














Tenemos además mapa nuevo recién presentado....




















El mapa también está bastante bien, me gusta. Pero está lejos del maravilloso mapa de su predecesor, esos  tonos cálidos fantásticos...Aunque habrá que tenerlo en casa para valorarlo en su justa medida....


Aunque todo esto que comento es totalmente subjetivo, claro. Y lo que importa en realidad es que sea tan divertido y caótico como su predecesor....

Bueno,  a esperar toca....y no perder lo del punto de mira....!!!!

martes, 3 de febrero de 2015

Gazzala: El Caldero

Leyendo el fantástico articulo de Enric Martí,    Bir Hakeim: El recital español uno piensa rápidamente en los wargames que tiene sobre el tema para recrear esa contienda. En mi caso poseo el Gazzala:The cauldron de revolution games. Qué sin centrarse exclusivamente en el asedio a Bir Hakeim como hace por ejemplo el juego de mmp No question of surrender , podremos realizar " La gran marcha" del Afrika Korps flanqueando  ese reducto y enviar a la división Ariete  contra ella....

Así que veamos un poco de que va el juego....

               El mejor complemento para sumergirte en un juego, la revista Despertaferro sobre el conflicto en cuestión


Nos situamos, Finales de Mayo de 1942 en el norte de Africa. La batalla de Gazala





Aquí podemos ver el área de juego.La zona donde se produjeron la mayor parte de las operaciones, una pena que deje fuera Tobruk, con lo que gustaría entrar en ella ....

                     magnifico y muy claro mapa de la revista Despertaferro(  nº5 contemporánea)

Y el mapa de juego, propiamente dicho...


El juego se editó en bolsa Zip. Los componentes son correctos, aunque bastante espartanos. Los counters   parecen fichas de otra década....., y alguna combinación de colores hacen llorar al niño Jesús.....
...y por si fuera poco las tiradas se hacen con un dado de 10....¿ dónde están los d6?...jajajajajajaja
       ..pero no preocuparse, que tiene cosas interesantes....


Empezamos , como siempre, por las condiciones de Victoria. Aquí la victoria se medirá en los puntos de victoria que se consigan al final de la partida o escenario.Al final de cada turno hay una fase de pv donde sólo el Alemán logrará puntos por llevar sus unidades al norte del mapa y por ocupar el Adem, logrando flanquear completamente a los Aliados. Ya en el final de la partida ambos bandos puntúan por cada paso enemigo eliminado y por ocupar determinados hexágonos. El que tenga el mayor número de pv gana...

Tras las fases de iniciativa y suministro viene la fase de acción, verdadero corazón del juego, aquí  el orden de actuación de las unidades vendrá dado por los chits de activación. Cada turno los jugadores tendrán un número de chits que extraerán de una copa.Lo original de este juego es que existen dos tipos de chits, los de acción, con el nombre de la unidad que actuará, por ejemplo en la siguiente foto se ve el chit de activación de la división Italiana Ariete, Y los chits Tácticos, que representan tormentas de arena,  fuerza aérea, artillería, suministros extras..., que le da más variedad. Estos chits Tácticos se pueden jugar en esa misma fase, o guardarse para usarlos en un momento posterior del turno. Me ha parecido una mecánica original.



Además, cada turno podremos sacar menos chits de los disponibles inicialmente, por lo que no podremos activar a todas las unidades....





Sobre estas mecánicas de los Chits........., personalmente me gusta. Puede llegar a ser verdaderamente frustrante no poder mover a la unidad que necesitas, y en estos casos yo suelo tener mucha mala suerte. Pero es una mecánica que logra transmitir la dificultad de coordinación en este tipo de escenarios, y crea una tensión cuando se sacan los chits que mola de verdad....

Una vez que se activa una unidad, está moverá y combatirá. Y una vez hecho esto,se le dará la vuelta para representar que la unidad ya ha sido usada.Véase que al ser usada la unidad pierde fuerza, una cosa a tener en cuenta...

Respecto a los combates, se realizan en esta fase de acción, el combate consumirá puntos de movimiento. Tenemos tres niveles de ataques, ligeros, medios y pesados...
La elección del tipo de ataque conllevará una penalización o un bonificador a la tirada de ataque.




También puntualizar que las unidades tienen dos fuerzas de ataque, una "hard" que se usará contra                           unidades blindadas, y otra "soft" que se usa cuando el contrario carece de blindados. 
Mientras nos queden puntos de movimiento podremos seguir moviendo y/o atacando.
 Tras la fase de acción se cuentan los puntos de victoria y se pasa al siguiente turno.......

Un buen juego, que sin ser complicado tiene su miga. Le falta una mejor edición, pero claro estamos hablando de un juego en bolsa y  de una compañía pequeña.
Si os pica la curiosidad, esta empresa tiene otro juego  el " Celles ", anterior a este pero con bastantes similitudes...

martes, 27 de enero de 2015

Batalla por Noville


Hoy veremos un poco una de mis series wargameras favoritas, la Standar Combat Series ( SCS ) de MMP. Concretamente nos pararemos un rato en el Bastogne, que cubre el asedio a la famosa ciudad en mitad de la Ofensiva de las Ardenas.
El juego trae tres escenarios. El primero, un escenario introductorio, que cubre la batalla en los alrededores de la villa de Noville, que veremos hoy. Un segundo escenario corto que cubre los primeros combates sobre Longvilly, Mageret&Neffe y la batalla por Bastogne propiamente dicha...





El escenario se juega en el área dentro de la linea negra. Los alemanes , la punta de lanza de la II panzer div, van apareciendo por las carreteras de la derecha  y  su objetivo es dejar libre  toda la carretera principal ( la que esta pintada con el borde de amarillo ) . Y para realizar tal misión contarán tan solo con dos turnos , se juega el turno 2 y 3 ).....Imposible???...no si sabemos realizar los famosos Overrun..., y nos son propicias las tiradas, claro...



En este escenario introductorio la secuencia de juego está cambiada con respecto a las reglas normales, esto es, primero juegan los Alemanes y luego los Americanos. Esto es importante, pues al mover los yankis los últimos, los Alemanes están casi obligados a acabar con todos ellos.... si se nos escapa alguno, podría cortar la carretera perdiendo la partida...




 Cuando en la mañana del 18 de Diciembre, los elementos avanzados de la segunda división Panzer, Panzer Lerh  y la 26º div Volksgrenadier enfiló la principal ruta hacia Bastogne, el comandante de las defensas de Bastogne, Mc Auliffe, no tardó en organizar la defensa del perímetro de la ciudad. Así durante la noche del 18  de diciembre dio ordenes a los carros de la 9ª CCR de organizarse en tres pequeñas agrupaciones de combate, cada una de las cuales debían proteger un punto de acceso a Bastogne ,( estas agrupaciones de combate, que se denominaron " Teams" o equipos, se bautizaron con el apellido del oficial que las mandaba: Team desobry, team Cherry y Team O´Hara)

El 19 de Diciembre preocupado  mando Aliado por la amenaza sobre  su flanco izquierdo en Bastogne , se envía al equipo Desobry  gran velocidad para alcanzar la posición de bloqueo en Noville, este es uno de los pocos casos documentados en que la velocidad del M18 hellcat ( 88 Km\h) fue realmente usada para llegar antes que la fuerza enemiga tal como estaba previsto en su diseño...., este es el punto de partida del escenario




Aquí vemos los primeros elementos de la 2ª Pz div  acercandose a las defensas de Noville. Noville era la más septentrional de las tres posiciones del perímetro de Bastogne y fueron atacadas por las tropas Alemanas intentando circunvalar Bastogne para buscar un punto débil en las defensas Americanas...



Los Americanos todavía resisten en Noville....Si os fijáis en la parte de la derecha veréis a las unidades de artillería Alemana, en este escenario las unidades de artillería pesada fisicamente están fuera de la zona de juego, pero pueden bombardear ( Barrage ) en todo el perímetro, la única condición es que la unidad objetivo se encuentre adyacente a una unidad amiga....Y os aviso que la artillería aquí es demoledora....







McAuliffe, comprendiendo que Noville era el punto de ruptura de toda la 2ª División Pz, le envió refuerzos a Desobry, cuyas unidades habían sufrido muchas bajas. Dichos refuerzos consistieron en paracaidistas del 506ª reg....






Llegan los refuerzos Alemanes el día 20. El Kg Coch, la posición sobre Noville es ya insostenible. Hay que tener cuidado con estos refuerzos, pues las condiciones de victoria del escenario obliga a los Alemanes a liberar la carretera pero sin sufrir más de un paso de bajas entre las tres compañias Pz de este Kg...


Maravillosa vista de bandas amarillas.....( permiten el Overrum y la acción en la fase de explotación ).....

Uno de los puntos que me gustan de este juego es la poca densidad de fichas, el apilamiento máximo es de ¡¡ 2 pasos !!....facilita mucho el juego, sobretodo a jugadores noveles. Pero los que habéis probado ya el sistema os podéis imaginar lo que complica el Overrum.....


Los paracaidistas de las 506 no logran conectar con los defensores en Noville y son cercados en la carretera entre Noville y Foy, para lograrlo los Alemanes se arriesgan a ataques 1-1 logrando sus objetivos....


Al finalizar el día 20 , los Alemanes han logrado expulsar a todos los elementos Aliados con pocas bajas significativas....

....los Alemanes han logrado una Victoria, podrán combatir un día más....


Históricamente los Aliados lograrían la victoria en este escenario al retrasar la captura de Noville y Foy por los Alemanes, un tiempo precioso que ralentizo el avance Alemán hacia el Oeste....

lunes, 26 de enero de 2015

El Combate en la serie Great Campaings of the American Civil War

Hoy veremos las mecánicas de los combates en esta fantástica serie de juegos sobre la Guerra civil americana.
Empecemos preguntándonos quién puede atacar en este juego.Sólo una unidad haciendo una marcha o unidades participando en una acción de asalto pueden atacar. Una unidad atacando ( o un grupo de unidades en un asalto ) pueden atacar un único hexágono adyacente ocupado por una o más unidades enemigas.
En una marcha sólo la unidad activa podrá atacar. Todas las demás unidades amigas, incluso apiladas en el mismo hexágono no participarán en el ataque. Esta unidad activa podrá atacar más de una vez por marcha siempre que le queden puntos de movimiento y el resultado del ataque  no se lo prohíba.
Como podéis ver, no hay una fase propiamente dicha de combate que se realiza antes o después del movimiento. Mientras la unidad se va moviendo podrá atacar a las unidades enemigas que se vaya encontrando, con un coste en puntos de movimiento.



Depende de como queramos llegar al combate ( en columna de marcha , apresurado, normal o preparado) nos consumirán más o menos puntos de movimientos. Y naturalmente esta decisión llevará aparejada su correspondiente modificador a la tirada de ataque....


Ahora los jugadores determinan sus valores de combate y calculan el modificador por ratio, que nos dará otro modificador a la tirada de ataque.



  Ya hemos visto dos modificadores a la tirada de ataque , el del tipo de ataque y el ratio, pero con solo esos sería muy fácil.....
Entre los más importantes tenemos el modificador por artillería. Qué dependerá del terreno y del valor de artillería de cada bando...



El modificador por flanqueo. Cuyo cálculo merece una mención aparte, de hecho, tiene una gráfica propia en las hojas de ayuda.



Aquí entramos en una de las partes más interesantes del juego. Si las unidades defensoras son parcial  o completamente rodeadas por unidades enemigas, por sus ZdC o terreno impasable ,  el atacante recibirá un bonus a su tirada.
Por lo tanto hay que buscar una buena posición para iniciar los ataques, cosa que el defensor tratará de complicarnos.

Buenos, modificadores a las tiradas , como veis hay muchos..Diferencia entre los líderes, terreno,etc...

Una vez tenemos claro los modificadores que afectan a las tiradas de atacante y defensor, estos lanzan un dado......



El resultado modificado del atacante es reducido por el del defensor y lo cruzamos en una tabla...




Y aquí podemos ver el resultado. Los números son los puntos de fuerza perdidos y las letras representan distintos efectos, desde la desorganización de  las tropas, aumento de sus niveles de fatiga, retiradas,, etc..




Naturalmente los resultados "D"," F" ," E " o " r" son malos para el atacante pues, con ellos se termina la acción de marcha, con lo cuál aún teniendo puntos de movimiento no podrá continuar.

Vamos a aplicar estos nuevos conocimientos a la práctica....



Heintzelman ordena a Hooker  expulsar a los Rebeldes que se encuentran al otro lado del riachuelo. Hooker comienza su marcha con 5 puntos de movimiento, obtuvo una buena tirada. Lo primero que tendrá que decidir es el tipo de ataque que va a realizar, como tiene puntos de movimiento suficientes realizará un ataque preparado, el cual consumirá 4 PM de los 5 que tiene , pero obtendrá un valioso +1 a su tirada de ataque. A continuación se calcula el ratio , 14 puntos de fuerza cada uno hacen un ratio de 1-1, por lo tanto el modificador es 0. Fijaros que aunque junto con Hooker se encuentra Kearny , este no participa del combate de la  marcha de Hooker.
Continuamos calculando el resto de modificadores que afectan a la tirada. El modificador táctico, el valor táctico de los atacantes más alto de los presentes en el hexágono, en este caso el del líder Heintzelman que es de 3, menos el valor táctico del defensor, en este caso sólo hay uno, el de Taliaferro que es de 3. Así que el modificador es 0.Seguimos con el modificador de la artillería , se suman todos los valores de artillería del atacante, en este caso 4, menos el valor de artillería del defensor que también es cuatro. Se compara en la tabla , en la cual se tiene en cuenta el tipo de terreno y nos da como resultado sin efecto.
hemos terminado con el modificador del atacante, en este caso se nos queda en un triste +1
Los modificadores defensivos son mucho más sencillos de calcular. Básicamente se basan en el terreno del defensor, en este caso el riachuelo nos da un +1.
tanto defensor como atacante están empatados, ambos lanzarán un d6 y la diferencia entre ambas tiradas nos dará el resultado del combate.
si comprobáis la tabla, la diferencia puede ir de un +6 a un -6. Y los resultados, mirando la columna del valor de combate 12-18, donde se encuentran ambos pueden ir del +6 que sería un  3DR para el defensor, con lo cual la unidad es derrotada, obteniendo un marcador de desmoralizada -1,perdería 3 puntos de fuerza, quedaría desorganizada ,ganando 3 niveles más de fatiga y teniendo que retirarse de 4-6 hexágonos. Y el atacante, además, podría avanzar....
al -6, donde el defensor no sufría perdidas y el atacante perdería 3 puntos de fuerza, quedaría desorganizada, ganando 3 niveles de fatiga y terminando inmediatamente su marcha, con lo que perdería el punto de movimiento que le quedaba.
Pero claro, es que estamos atacando 1-1 ...muy arriesgado para el atacante....

Hasta ahora hemos visto el procedimiento de ataque de una unidad en marcha, pero claro. Si nos enfrentamos con unidades  potentes, como es el caso de antes, para conseguir buenos modificadores a la tirada de ataque tendremos fundamentalmente dos formas de hacerlo. Mediante el flanqueo de las unidades, que podremos lograr hasta un +4 , o mediante la mejora en el ratio mediante el ataque combinado con otras unidades, cosa que podemos lograr realizando un asalto...
Un líder de división puede seleccionarse para un asalto solo si una o más unidades subordinadas en fatiga 3 o menos están apiladas con el líder. En un asalto no se calcula movimiento , por lo tanto el jugador activo no especifica el tipo de ataque ( columna, precipitado, normal o preparado).
El líder selecciona las unidades que van a participar en el asalto, y que deben estar apiladas con él. Cada unidad seleccionada en el asalto ve incrementada su fatiga en un nivel. El jugador activo lanza un dado, la tirada de mando. Si obtiene un 6 antes de modificadores el asalto termina automáticamente...¡¡ Quién dijo que coordinar un asalto era fácil!!. Si la tirada es 5 o menos   se restan del valor de mando del líder. Si el valor es menor de 0 , termina el asalto, pero si el número es 0 o superior se podrá realizar el asalto con tantas unidades como el valor obtenido, cero es una unidad.
Una vez que sabemos las unidades que participarán en el asalto, el jugador activo puede intentar realizar un gran asalto.
y lo que sigue es igual al combate de marcha, generalmente con el ratio más favorable al atacante, que tendrá más hombres y más un +1 por realizar el asalto.
En el ejemplo de arriba, si Heintzelman logra sacar en la tirada de mando un 1,2,3 ó 4 menos su valor de mando( 6 ) podrá enviar al ataque las dos unidades apiladas con él. El atacante  ganará un +1 por el asalto, +1 por el ratio 2-1. Frente a un +1 del defensor, han mejorado las cosas para los federales, pero muy poco...necesitan más hombres....



Antes os comenté que tras la elección de unidades que participarán en el asalto se puede intentar realizar un Gran asalto, esto sólo lo puede llevar a cabo Líderes de Ejército y nos permitirá añadir unidades de otros hexágonos al ataque lo que mejorará sustancialmente las probabilidades del atacante.

¿ Al final no es tan difícil?.....¿no?....jajajajajaja

martes, 20 de enero de 2015

StoneWall jackson en marcha

Dixie !!!....

Verano de 1862, comienza la famosa campaña de Lee que culminará en la Segunda batalla de Bull Run. Qué aún logrando la victoria los confederados, errarán en la consecución de sus objetivos al escaparse el ejército Unionista  de Pope casi intacto...



Hoy veremos los primeros movimientos. En concreto el amplio movimiento de flanqueo de Stonewall Jackson. Y para eso habrá que jugar el quinto escenario básico ( hay 7 básicos y 2 avanzados ) de esta pieza única que es el Stone Jackson way II de las serie Great Camapings of Civil War editados por MMP.




Este escenario, la marcha de Jackson , tiene una duración de tres turnos ( 26 -28 de agosto ) 

 Históricamente Jackson logró la captura  el 27 de Agosto de  los depósitos de suministros de la Unión en Manassass Junction, amenazando así la línea de comunicación del Ejército de Pope con la ciudad de Washington .



Aquí tenemos al grupo de Jackson al cominezo del escenario, como podéis ver la calidad artística es sobresaliente.Si os fijáis las divisiones de la derecha tiene una barra blanca que delatan que están exhaustas después de la paliza que les obligó a realizar Jackson para flanquear al ejército de Pope.




En el centro el ejército de Pope, con los marcadores que reflejan que no pueden actuar hasta el turno 2. A la izquierda tenemos a las brigadas confederadas lideradas por Stuart, y arriba del todo el grupo de Jackson. Si os fijáis en la derecha se encuentra la estación de ferrocarril de Manassas....Y es la zona donde se concentraran casi todos los puntos de victoria del escenario...

En esta serie de juegos el turno se divide, básicamente, en dos partes. Una fase de acción, donde las unidades irán realizando sus acciones, y otra fase de recuperación.

Normalmente se comienza el turno lanzando la iniciativa, para ver quien empieza realizando las acciones. El calculo de la iniciativa es sencillo a más no poder, se lanza un D6 y el que obtenga la mayor tirada empieza. En caso de empate gana generalmente el confederado. Pero en este escenario en concreto, durante el primer turno no actúan los federales, por tanto irán realizando acciones los confederados hasta que decidan pasar al siguiente turno.
Una de las cosas que  para mucha gente le "chirria" son los puntos de movimiento de las unidades, que se calculan lanzando un D6 ó 2D6 si es caballería, más algún modificador. Claro, a los amantes del control absoluto no les gusta este punto en concreto de este juego, pues es muy "cargante" sacar un uno en la tirada de movimiento....Puarghhhfff!!!. Pero lo veo acorde con la época que se quiere simular, y la frustración de los mandos al comprobar muchísimas veces que las tropas que enviaban no llegaban al destino en el tiempo esperado.
Aquí además, cada unidad actúa de forma independiente, a no ser que un líder coordine los movimientos.
En la foto de arriba. podemos ver el track de movimiento con dos counters, el rojo  es el del Líder, Stuart ha obtenido una  buena tirada, y el amarillo de la unidad que este activa en ese momento.


¿ Como se gana este escenario ?. Pues fijaos arriba y veréis  la mayoría de puntos de victoria.Básicamente la zona que se encuentra entre los dos ríos...


Una de las cosas que me gustan de este juego es que se va viendo el desgaste que producen las acciones sobre las unidades. Como comentamos antes, el primer turno los confederados son los únicos que actúan, pero claro, cada vez que realizan una acción se le van colocando marcadores de fatiga ( máximo 4 ). Estos marcadores limitan las acciones que pueden realizar las unidades y la forma en que se recuperan en la fase de recuperación ( se recuperan 3 niveles ).
Naturalmente, el primer turno los confederados deben intentar avanzar lo máximo para estar preparados más tarde, cuando los federales vayan a por ellos....


Pope junto a Porter ,  observando como los sucios rebeldes se aproximan a las estaciones de ferrocarriles, y ven peligrar su lineas de comunicación con el norte.



Jackson logra destruir las estaciones de ferrocarriles y lograr 9 puntos de Victoria. Necesita 13 para lograr una victoria marginal.


Los Federales se ponen en marcha para acabar con los hombres de Jackson. Estos mientras tanto logran exhaustos tomar posiciones tras el Río Cedar . Tener una fatiga elevada es muy peligroso para las unidades, pues se obligará a lanzar en la tabla de marcha extendida, la cual puede desde desmoralizar las tropas a perder puntos de fuerza....


La caballería de Stuart intentará retrasar a los federales el tiempo suficiente..... Mientras vemos en la parte superior de la foto como los hombres de Jackson se van reuniendo en torno a Gainesville, pues si se mantienen al final del escenario adyacentes gana 2pv por unidad de infantería.



las tropas Confederadas se mantuvieron firmes ante los ataques federales, y al final de escenario fracasa estrepitosamente el asalto de Pope.....
Los Unionistas deben hacer todas las bajas posibles, pues cada punto de fuerza eliminado, le quita un punto de victoria a los Rebeldes....


Hay tres niveles de Victoria Confederada. 13-15 marginal, 16-18 Victoria Sustancial y 19 o más decisiva....

Jackson no consigue una Victoria decisiva pero logra   su propósito estratégico.Atraer la atención de Pope. Pope erróneamente pensó que Jackson se estaba retirando y lo  había " embolsado"  y trató de capturarlo antes de que recibiera los refuerzos de Longstreet ( el otro ala del ejército de Lee ).
A pesar de recibir informes sobre los movimientos de Longstreet, Pope, inexplicablemente, no tuvo en cuenta este hecho para organizar la batalla que se avecinaba.
El día 28 comienza la Segunda Batalla de Bull Run......

                                                                                     ...pero esto es otro escenario.....