Os presento mi última adquisición wargamera ,el número 297 de la veterana revista Strategy&Tactics de Decision Games...con el juego 1863 Turning Point in the Civil war.
Sabéis que me apasiona el tema de la guerra de secesión americana , y en este juego de Joseph Miranda nos sumergimos en las campañas de un año decisivo...Gettysburg ,Vicksburg....y todo en un sólo juego.....
Pero por si eso por si sólo no era atrayente la forma de llevarlo a término me parece sensacional. ¿ Conocéis el battle for Germany ? o el más reciente ¿ The Mighty Endeavor en su segunda edición?
Pues Miranda toma ese enfoque.....Si!!, jugaremos en los dos teatros de Operaciones ( Este y Oeste) pero cambiando de bando. Así si juegas en el Este con los federales intentando tomar Richmond en el oeste tendrás que defender Vicksburg con los Rebeldes....
Suena fantástico....veremos como se lleva a cabo, hay que tener cuidado que estamos ante un juego de revista...sniff!!
La revista...una gran portada, sin duda.....
y con un fantástico artículo sobre las campañas que se llevaron a cabo en ese decisivo año,
tanto en el teatro de operaciones del Este....
Como en el del Oeste...
El reglamento...
Una de las cosas que más me han gustado, ojeándolo por encima, ha sido que contiene numerosos ejemplos en la redacción de las reglas...
Los counters......
nos movemos con unidades tamaño cuerpo y división, por lo que no tendremos mucha cantidad....
el mapa...Sin duda uno de los mapas más feos que he visto en mucho tiempo.....
¿Queréis verlo más de cerca?...seguro???
Fue una de las cosas que me hizo dudar en la compra....pero el tema me llamaba demasiado, tenía que darle una oportunidad...
Estoy deseando catarlo y comentaros las sensaciones que me deja...
Y me despido, no sin aprovechar y poneros la publicidad que te puedes encontrar en la revista.....me encantan estos yanquis!!
Contamos historias de héroes para recordarnos que nosotros también podemos ser grandes
viernes, 22 de julio de 2016
jueves, 23 de junio de 2016
El Kessel de Korsun
Hemos probado este pequeño juego de VPG sobre la bolsa de Korsun en pleno invierno Ruso y que en cierta forma recuerda el desastre de Stalingrado....aunque con un final no tan dramático....
Así que prepárate camarada, que tenemos a los boches acorralados en esta Hell´s Gate
Final de una de las partidas con éxito Alemán...
Si logramos sortear las peculiares reglas especiales de los primeros turnos, bueno hay que aplicar reglas especiales casi todos los turnos, estamos ante un juego sencillo de pequeño tamaño, y un exponente claro del típico juego Hex&Counter ideal para la iniciación wargamera...
Los componentes son muy buenos, esta VPG ha mejorado enormemente....
Al estar en pleno invierno ruso habrá que hacer una tirada de clima en el segundo turno que se mantendrá todo el juego...y con un 1 ò 2 aparecerá el temido Barro.....
El set up inicial y los refuerzos son muy claros y sencillos....
Una peculiaridad que podemos encontrar es que el típico orden de juego mueves y atacas aquí lo encontramos cambiado. Así que aquí primero combates y luego te mueves.......ya podéis imaginaros los problemas que esto conlleva......
Y es curiosa también la tabla de combate, donde el atacante nunca sufre bajas....así que atacar como si no hubiera un mañana.....!!!
En ella podremos encontrar dos valores. Si el atacante sacrifica un paso se aplicará al defensor el daño mayor...Esto si que es ir a por todas!!!
Aquí, como no puede ser de otra forma, el suministro es de vital importancia...bueno tampoco es tan mortal como un Path of Glory...., se calcula de forma muy sencilla y tradicional, y nos penalizará si carecemos de suministro tanto en el movimiento como en el combate.
Las Condiciones de Victoria también son muy tradicionales....por territorio y bajas al Enemigo.Y aquí se cuentan hasta los pasos perdidos de las unidades que aún estén en mesa...
El juego está bastante equilibrado, con una cierta ventaja para los Rusos según mi corta experiencia. En donde los Alemanes deben intentar mantener la bolsa abierta todo lo posible.....y los Rusos deben intentar unir a sus dos frentes cuanto antes, teniendo mucho cuidado con los poderosos refuerzos alemanes que aparecen, sobretodo en el turno 4.....un momento crítico de la batalla....
Al tener solo el escenario de la batalla, y ningún set up opcional podría uno suponer que la rejugabilidad puede ser un punto débil del juego, pero realmente no es un juego que vayamos a estar todo el día jugando....y cumple con creces las expectativas que ofrece.
Un juego rápido y sencillo. Con oportunidades para ambos bandos y que muestran con claridad los problemas que sufrieron ambos contendientes en la batalla que intenta representar.....
Bicheando sobre este juego en la BGG encontré esta foto que me encanta...
El diseñador del juego P. Sabin enseñando a sus alumnos las oportunidades y sinsabores de las batallas de cerco con su juego como ejemplo.....
Estamos todavía muy lejos del wargamerismo yankee........
Así que prepárate camarada, que tenemos a los boches acorralados en esta Hell´s Gate
Final de una de las partidas con éxito Alemán...
Si logramos sortear las peculiares reglas especiales de los primeros turnos, bueno hay que aplicar reglas especiales casi todos los turnos, estamos ante un juego sencillo de pequeño tamaño, y un exponente claro del típico juego Hex&Counter ideal para la iniciación wargamera...
Los componentes son muy buenos, esta VPG ha mejorado enormemente....
Al estar en pleno invierno ruso habrá que hacer una tirada de clima en el segundo turno que se mantendrá todo el juego...y con un 1 ò 2 aparecerá el temido Barro.....
El set up inicial y los refuerzos son muy claros y sencillos....
Una peculiaridad que podemos encontrar es que el típico orden de juego mueves y atacas aquí lo encontramos cambiado. Así que aquí primero combates y luego te mueves.......ya podéis imaginaros los problemas que esto conlleva......
Y es curiosa también la tabla de combate, donde el atacante nunca sufre bajas....así que atacar como si no hubiera un mañana.....!!!
En ella podremos encontrar dos valores. Si el atacante sacrifica un paso se aplicará al defensor el daño mayor...Esto si que es ir a por todas!!!
Aquí, como no puede ser de otra forma, el suministro es de vital importancia...bueno tampoco es tan mortal como un Path of Glory...., se calcula de forma muy sencilla y tradicional, y nos penalizará si carecemos de suministro tanto en el movimiento como en el combate.
Lograrán los Rusos cerrar el cerco.....?
Las Condiciones de Victoria también son muy tradicionales....por territorio y bajas al Enemigo.Y aquí se cuentan hasta los pasos perdidos de las unidades que aún estén en mesa...
El juego está bastante equilibrado, con una cierta ventaja para los Rusos según mi corta experiencia. En donde los Alemanes deben intentar mantener la bolsa abierta todo lo posible.....y los Rusos deben intentar unir a sus dos frentes cuanto antes, teniendo mucho cuidado con los poderosos refuerzos alemanes que aparecen, sobretodo en el turno 4.....un momento crítico de la batalla....
Al tener solo el escenario de la batalla, y ningún set up opcional podría uno suponer que la rejugabilidad puede ser un punto débil del juego, pero realmente no es un juego que vayamos a estar todo el día jugando....y cumple con creces las expectativas que ofrece.
Un juego rápido y sencillo. Con oportunidades para ambos bandos y que muestran con claridad los problemas que sufrieron ambos contendientes en la batalla que intenta representar.....
Bicheando sobre este juego en la BGG encontré esta foto que me encanta...
El diseñador del juego P. Sabin enseñando a sus alumnos las oportunidades y sinsabores de las batallas de cerco con su juego como ejemplo.....
Estamos todavía muy lejos del wargamerismo yankee........
martes, 14 de junio de 2016
" Mambrú se fue a la guerra....."
En estas dos últimas semanas le hemos estado dando al No Peace Without Spain de Compass... Un gran juego sobre la Guerra de sucesión Española .
Una de las grandes ventajas que tiene es que podremos "disfrutar " de un conflicto que duró desde 1701 hasta 1713 en sólo un par de sesiones.....Y si me apuras en una sesión larga, ya que la mayoría de veces no se llegará al último turno, ya que el mismo juego posee unas mecánicas de negociaciones de paz que pueden hacer que el juego termine antes.
El juego no lo podemos definir como un Card Drive Game al uso. Pues aunque posee los elementos clásicos de este tipo de juegos , las cartas de operaciones y las de evento junto con el movimiento point to point, la forma en que se juega todo es ciertamente diferente. Pues en la mano sólo tendremos cartas de Operaciones, ya que los Eventos se robarán y jugaran ( en su gran mayoría) al principio del turno. Esto facilitará mucho el juego a los jugadores que sólo tendrán que pensar en las operaciones a llevar a cabo, pero se pierde un poco la angustia típica de los CDG......¿ juego Evento u Operación?
Esta fue mi primera mano en una de las partidas.....Sin comentarios!!!
Bueno, comento arriba que estas mecánicas facilitan el juego......pero naturalmente en este tipo de juegos varían mucho las cosas que uno quiere hacer, y otras las que realmente puede hacer. Pues siempre estaremos escasos de operaciones .
Y uno de los tesoros ocultos de este juego es lo bien que se lo pasa uno decidiendo donde actuar con sus pocos recursos....
Tenemos básicamente cuatro frentes que atender. El norte de Francia con Flandes y las provincias unidas , donde normalmente tendremos a un aliado muy fuerte con el mejor general del juego ( Mambrú ). El centro....con Baviera como eje de las operaciones , El norte de Italia, con valiosos puntos de victoria en juego y una puerta trasera contra Viena, y España.....
La tradumaquetación no me quedó muy mal....
España......todo un conflicto Europeo por la corona Española ....y España es un verdadero páramo...
Y aunque se pueden lograr valiosos puntos de Victoria en la Peninsula, normalmente los jugadores están tan necesitados de puntos de operaciones que se queda como un frente secundario, en el que te tienen que ir muy bien en otros lugares para aventurarte a gastar puntos aquí....por lo menos eso a sido nuestra experiencia jugona. Aunque a uno le entran ganas de intentar probar estrategias centradas en la peninsula....
En nuestras partidas la pugna por Viena, más accesible que Amsterdam , han sido eje central en la estrategias borbónicas
Como nota negativa se suele hablar del sistema de combate. Básicamente una "caldereta de dados". Aquí cada unidad del ejército lanza un dado y con 5 ó 6 se logra un impacto, ganando el bando con más impactos, y el perdedor se retira con todas las unidades desmoralizadas....teniendo como único factor diferenciador al número de unidades la calidad de los líderes, que hacen que se tiren más dados....
Le falta algo más de chrome a las batallas, pero también esto hace el juego mucho más ágil y rápido.Y eso es algo que hoy en día en un must have....
Resumiendo, lo que más me atrae de este juego son las opciones estratégicas que se nos presentan. No podremos actuar en todos los frentes y tendremos que decidir donde actuar....¿ Llevaremos la iniciativa ?....¿ o sólo responderemos ante las acciones del contrario ?.....¿ me decidiré a invadir España más allá de Cadiz o Gibraltar?......
Son tantas las decisiones.....y tan pocos puntos de operaciones en las cartas!!!!!
Una de las grandes ventajas que tiene es que podremos "disfrutar " de un conflicto que duró desde 1701 hasta 1713 en sólo un par de sesiones.....Y si me apuras en una sesión larga, ya que la mayoría de veces no se llegará al último turno, ya que el mismo juego posee unas mecánicas de negociaciones de paz que pueden hacer que el juego termine antes.
El juego no lo podemos definir como un Card Drive Game al uso. Pues aunque posee los elementos clásicos de este tipo de juegos , las cartas de operaciones y las de evento junto con el movimiento point to point, la forma en que se juega todo es ciertamente diferente. Pues en la mano sólo tendremos cartas de Operaciones, ya que los Eventos se robarán y jugaran ( en su gran mayoría) al principio del turno. Esto facilitará mucho el juego a los jugadores que sólo tendrán que pensar en las operaciones a llevar a cabo, pero se pierde un poco la angustia típica de los CDG......¿ juego Evento u Operación?
Esta fue mi primera mano en una de las partidas.....Sin comentarios!!!
Bueno, comento arriba que estas mecánicas facilitan el juego......pero naturalmente en este tipo de juegos varían mucho las cosas que uno quiere hacer, y otras las que realmente puede hacer. Pues siempre estaremos escasos de operaciones .
Y uno de los tesoros ocultos de este juego es lo bien que se lo pasa uno decidiendo donde actuar con sus pocos recursos....
Tenemos básicamente cuatro frentes que atender. El norte de Francia con Flandes y las provincias unidas , donde normalmente tendremos a un aliado muy fuerte con el mejor general del juego ( Mambrú ). El centro....con Baviera como eje de las operaciones , El norte de Italia, con valiosos puntos de victoria en juego y una puerta trasera contra Viena, y España.....
La tradumaquetación no me quedó muy mal....
España......todo un conflicto Europeo por la corona Española ....y España es un verdadero páramo...
Y aunque se pueden lograr valiosos puntos de Victoria en la Peninsula, normalmente los jugadores están tan necesitados de puntos de operaciones que se queda como un frente secundario, en el que te tienen que ir muy bien en otros lugares para aventurarte a gastar puntos aquí....por lo menos eso a sido nuestra experiencia jugona. Aunque a uno le entran ganas de intentar probar estrategias centradas en la peninsula....
En nuestras partidas la pugna por Viena, más accesible que Amsterdam , han sido eje central en la estrategias borbónicas
Como nota negativa se suele hablar del sistema de combate. Básicamente una "caldereta de dados". Aquí cada unidad del ejército lanza un dado y con 5 ó 6 se logra un impacto, ganando el bando con más impactos, y el perdedor se retira con todas las unidades desmoralizadas....teniendo como único factor diferenciador al número de unidades la calidad de los líderes, que hacen que se tiren más dados....
Le falta algo más de chrome a las batallas, pero también esto hace el juego mucho más ágil y rápido.Y eso es algo que hoy en día en un must have....
Resumiendo, lo que más me atrae de este juego son las opciones estratégicas que se nos presentan. No podremos actuar en todos los frentes y tendremos que decidir donde actuar....¿ Llevaremos la iniciativa ?....¿ o sólo responderemos ante las acciones del contrario ?.....¿ me decidiré a invadir España más allá de Cadiz o Gibraltar?......
Son tantas las decisiones.....y tan pocos puntos de operaciones en las cartas!!!!!
viernes, 3 de junio de 2016
¿ Rommel y sus blindados podían ser derrotados ?
Nuestra última sesión wargamera la invertimos en catar un juego de Lock and load con uno de los nombres más impronunciables de los que he jugado.......Corps Command: Totensonntag
Y usando mi querido traductor de alemán nos dice que estamos ante "el domingo de la muerte "...y no anda muy desencaminado, la verdad. Pues la experiencia me dejo muerto...y bien muerto!!!!
Pero no penséis mal del juego, que tiene cosillas interesantes pero que a mí personalmente no terminan de gustarme, sino que me dieron una soberana paliza...de las que uno recordará durante años...y lo malo es que mi contrincante también lo hará.....
El juego nos lleva a la Operación Crusader en plena guerra del desierto en la IIGM , concretamente el ataque inicial británico desde la frontera y el contraataque del Eje en Sidi Rezegh...
¿ Lograran los Británicos liberar Tobruk?.....Yo fracasé estrepitosamente....
Y esta vez (...¿seguro?...) puedo escudar mi derrota en el azar.....y no en la falta de azar de mi parte, sino en el abuso de mi compañero de juegos.....¿ se pueden sacar diez 11 en 11 tiradas de 2d6?.....
Bueno, en serio...una de las cosas más fascinates de los Wargames es el degustar el resultado de la partida. Y cual animal lamiéndose las heridas uno se pregunta que pudo salir mal.....¿ avancé demasiado rápido?.....¿ subestimé a los italianos?......¡¡ pero si eran Italianos!!!
Una cosa que me sorprendió del juego es su forma de gestionar la activación y movimiento de las unidades. Cada turno esta dividido en cuatro fases, y en cada una de ellas ambos jugadores lanzarán un dado y su resultado nos dará el orden de iniciativa ,el numero de unidades que se podrán activar y los puntos de movimiento que tendrán las unidades . Cuanto más bajo sea el número más unidades podrás activar, pero actuarán más tarde y moverán menos....
Y todo con una sola tirada.... ¿se puede hacer más rápido y sencillo?.....y eso no terminó de gustarme. Se entiende que esta mecánica se usa en aras de la sencillez ....
Pero claro, en la mayoría de wargames en general y en este en particular, si las tiradas están muy descompensadas sobre un bando....pues se termina rápido.
Lo que si me gustó del juego son las diferentes formas que tiene el Británico de ganar la partida. En un mapa con ese tamaño tiene mérito que nos haga tomar decisiones sobre donde concretar la Ofensiva....¿ me lanzo primero sobre los Italianos en Bir el Gubi?... o mejor lanzarse sobre alguna de la ciudades objetivo del norte.....o mejor aún ¿ intentamos alcanzar la carreta hacia Tobruk ?
Y como última reflexión nos lleva a otro asunto, que comentamos al terminar la partida.
Con tantos juegos en la bandeja de salida esperando su turno, una partida como nos salió el otro día.... ¿ puede acabar con el juego en nuestro grupo ?.....no sería la primera vez que una mala partida por alguno de los jugadores hace que el juego duerma el sueño de los justos durante mucho tiempo....y hablando de wargames pueden ser años...!!!!
Bueno, por mi parte voy a darle una segunda oportunidad...peor no puedo acabar!!!!
miércoles, 25 de mayo de 2016
Openbox:Conflic of Heroes.Guadalcanal
Aquí os traigo un Openbox de un nuevo lanzamiento wargamero de Masqueoca, el Conflict of heroes : Guadalcanal Como sabréis el anterior Conflict of heroes sobre Barbarroja la sacó en castellano Devir......por lo que son obligadas ciertas comparaciones....
La portada del juego es fantástica, personalmente me gusta.
la trasera de la caja, con bastante información....
Y aquí tenéis las portadas de los dos juegos...me gusta que continue el estilo artístico de la serie....
Aquí tenemos todo lo que encontraremos dentro de la caja....
Comenzamos por los dos manuales que trae el juego, con una muy buena calidad. Y ambos en color.
El manual de Reglas...
Y el manual de campaña sobre Guadalcanal...
En este nuevo juego vienen menos escenarios que en el de Barbarroja. Pero la editorial promete ampliarlos con nuevos enfrentamientos desde su página....
Aquí podemos ver los 12 enfrentamientos que incluye este Guadalcanal frente a los 16 de su antecesor...
Los counters.....tendremos 5 planchas.
El arte de los counters continua con el sobresaliente trabajo de la serie....
Destacar el francotirador japo.....

Hay que destacar también que si bien no afecta a la jugabilidad se ve a simple vista la diferencia entre los antiguos counters de Devir ( lado derecho) de los nuevos de Masqueoca....
Lo que desconozco es si la edición original de academy games presenta esa gran diferencia....
Aunque como os he comentado para el disfrute del juego no afecta en absoluto...Fijaos aquí una comparación de japoneses frente a los siempre sufridos rusos del anterior juego....
Hay que ver también la diferencia en unidades entre los dos juegos de esta serie traducidos al castellano....En la derecha tenemos las unidades del Guadalcanal. En la izquierda las del Oso despierta....creo que la imagen es suficientemente gráfica....
El inserto de la caja es extraordinario.....sobretodo por incluir una estupenda tapa.....!!!!
Las cuatro hojas de control. Igual que las de la anterior edición, Pero en castellano.....( las primeras de Devir se publicaron en Francés)
Hay que destacar una nueva mecánica...Los puntos de Bushido para el japonés....
Un par de hojas resumen de las reglas....
Los mapas.....Con una calidad excepcional.
Fijaros que aquí pueden verse los cuatro mapas montados que se incluyen , comparados con los cinco que incluían el juego del oso Despierta...
Otra novedad , con respecto al juego sobre Barbarroja lo tenemos en los accidentes geográficos que podemos colocar sobre los mapas...
Hacen más rejugables los escenarios, sin duda un acierto ....
Un par de dados, y las cartas.....las cuales traen una sorpresa en su dorso...
El logo de masqueOca en las cartas...!!!!!!!
Bueno, hasta aquí lo que incluye la caja....debemos agradecer que se regale una ampliación con el juego...
Qué trae una nueva plancha de fichas con nuevas unidades....

Aquí tenéis con más detalle a la policía Melanesia....
Aunque aquí también perdemos si comparamos con la anterior edición de Devir que regalaron dos expansiones con la compra del juego.....
En definitiva, un muy buen producto de Masqueoca. Editado con una nota alta, como el anterior por Devir.
Y esperemos que no decaiga y sigan sacando productos wargameros tan solicitados como este....
La portada del juego es fantástica, personalmente me gusta.
la trasera de la caja, con bastante información....
Y aquí tenéis las portadas de los dos juegos...me gusta que continue el estilo artístico de la serie....
Aquí tenemos todo lo que encontraremos dentro de la caja....
Comenzamos por los dos manuales que trae el juego, con una muy buena calidad. Y ambos en color.
El manual de Reglas...
En este nuevo juego vienen menos escenarios que en el de Barbarroja. Pero la editorial promete ampliarlos con nuevos enfrentamientos desde su página....
Aquí podemos ver los 12 enfrentamientos que incluye este Guadalcanal frente a los 16 de su antecesor...
Los counters.....tendremos 5 planchas.
El arte de los counters continua con el sobresaliente trabajo de la serie....
Destacar el francotirador japo.....
Hay que destacar también que si bien no afecta a la jugabilidad se ve a simple vista la diferencia entre los antiguos counters de Devir ( lado derecho) de los nuevos de Masqueoca....
Lo que desconozco es si la edición original de academy games presenta esa gran diferencia....
Aunque como os he comentado para el disfrute del juego no afecta en absoluto...Fijaos aquí una comparación de japoneses frente a los siempre sufridos rusos del anterior juego....
Hay que ver también la diferencia en unidades entre los dos juegos de esta serie traducidos al castellano....En la derecha tenemos las unidades del Guadalcanal. En la izquierda las del Oso despierta....creo que la imagen es suficientemente gráfica....
El inserto de la caja es extraordinario.....sobretodo por incluir una estupenda tapa.....!!!!
Las cuatro hojas de control. Igual que las de la anterior edición, Pero en castellano.....( las primeras de Devir se publicaron en Francés)
Hay que destacar una nueva mecánica...Los puntos de Bushido para el japonés....
Un par de hojas resumen de las reglas....
Los mapas.....Con una calidad excepcional.
Fijaros que aquí pueden verse los cuatro mapas montados que se incluyen , comparados con los cinco que incluían el juego del oso Despierta...
Otra novedad , con respecto al juego sobre Barbarroja lo tenemos en los accidentes geográficos que podemos colocar sobre los mapas...
Hacen más rejugables los escenarios, sin duda un acierto ....
Un par de dados, y las cartas.....las cuales traen una sorpresa en su dorso...
El logo de masqueOca en las cartas...!!!!!!!
Bueno, hasta aquí lo que incluye la caja....debemos agradecer que se regale una ampliación con el juego...
Qué trae una nueva plancha de fichas con nuevas unidades....
Aquí tenéis con más detalle a la policía Melanesia....
Aunque aquí también perdemos si comparamos con la anterior edición de Devir que regalaron dos expansiones con la compra del juego.....
Y esperemos que no decaiga y sigan sacando productos wargameros tan solicitados como este....
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